С годовщиной. Юбилейные впечатления от Tomb Raider

К 25-летию серии Tomb Raider они не только сделали новую игру, но даже не сделали заметного анонса. К счастью, давай

Удачный юбилей. Впечатления от Tomb Raider Anniversary

К 25-летию серии Tomb Raider они не только сделали новую игру, но даже не сделали заметного анонса. К счастью, в этом случае всегда будет освобождение, которое называется юбилейным. Правда, это было приурочено к десятилетнему юбилею первой части.

Tomb Raider Anniversary, конечно же, тоже была отложена и вышла не в 2006 году, а в 2007 году и является ремейком оригинальной Tomb Rader. Честно говоря, я не играл ни в одну из частей Core Design и начал знакомиться с серией с играми Cristal Dynamics. А графику первой части было сложно воспринимать даже десять лет назад, не говоря уже о сегодняшнем дне.

Насколько я понимаю, изменения, внесенные в ремейк, в основном коснулись изображения, хотя структура слоев была частично переработана. В частности, они добавили шнур с крючком, который появился в Tomb Raider: Legend, и, как следствие, создали места для его использования. Так что в целом римейк довольно точно воспроизводит оригинальную игру, и в отличие от последней даже сейчас выглядит неплохо. Хотя разрешения 4K, конечно, обеспечить не может.

Атлантические хитросплетения

Сюжет в основном такой же, как и в оригинале, но при этом прописан в скрипте перезапуска Cristal Dynamics. Юбилейные события предшествуют остальным играм трилогии, поэтому знание последних не является необходимым для понимания сюжета.

Все начинается с того, что не менее известная капиталистка Натла связывается со всемирно известной авантюристкой Ларой Крофт и предлагает отыскать очень ценный старинный предмет. Сначала Лара говорит, что частные заказы не выполняет и что всякие древности ищет исключительно для души. Натла сразу дает понять, что к поискам предлагает некий отпрыск Атлантиды («Наследие Атлантиды» в русской версии), который когда-то искал отец покойного Ларина. Лара сразу заинтересовалась и по совету Натлы переехала в Перу.

Далее следует, конечно же, череда приключений, предательств, драматических конфликтов и эпического финала. На самом деле сюжет вовсе не значит, что он очень богатый и разгульный. Но авторы постарались сделать полностью односложных персонажей хоть немного выразительными и написали для каждого краткую биографию. Да, и барабаны расположены удачно, хотя тут и там можно увидеть странные вещи, например, асфальтированную дорогу, ведущую в никуда.

Не исключено, что теперь историю ругают за фемпо повестку дня. Мол, как получилось, что судьба мира решается в противостоянии двух женщин, а мужчины только негативы, только за кадром и постоянно вырываются у сильной, смелой, умелой, красивой, богатой, образованной и независимой героини. Но на момент выхода игры, к счастью, этим никто не занимался, так что теперь, возможно, оно того не стоило.

Одиночество в гробницах

К тому же сюжетная линия не часто вторгается в игровой процесс. В основном — в виде заставки между уровнями. Лара гуляет по древним гробницам в атмосфере полной отрешенности от внешнего мира, никто ей ничего не бормочет по радио и не пытается ничего сказать. Разве что соперник археолог-наемник Пьер во второй главе изредка избавляется где-то за углом.

В игре четыре главы: Перу, Греция, Египет и таинственный остров. В каждой главе уровни разработаны в соответствующем художественном стиле, но в то же время не показывают необходимости создавать что-то реалистичное, на что полагались после перезагрузки 2013 года. Это неудивительно, учитывая, что игра воспроизводит дизайн уровней девяностых. Что должно быть в древнеегипетской гробнице? Залы, украшенные барельефами и иероглифами, гнусные смертельные ловушки, гигантские статуи и хитроумные механизмы открывания дверей. Похоже ли, что люди построили структуры для своих нужд? Очень далеко. Вряд ли кто-то поверит, что все эти механизмы и ловушки веками работали без какого-либо обслуживания. Потому что там, за тысячи лет закрытых могил, живые и здоровые пантеры и гориллы (откуда в Греции берутся гориллы?) Сидят в клетках, а ящики с современными патронами разбросаны по разным углам.

Но собака с ним, правда, с реализмом. Кому это нужно, когда уровни даются с большим энтузиазмом, чтобы везде лазить и прыгать.

В общем, основная часть игрового процесса — решение серии акробатических головоломок разной сложности. В арсенале Лары богатый набор хорошо анимированных движений, с помощью которых она преодолевает препятствия. Препятствия, в свою очередь, связаны в хитроумные комбинации выступов, пандусов, столбов, столбов, колонн и колец, за которые можно зацепиться. Выяснение того, где и в какой последовательности прыгать, само по себе является интересным занятием. Но вся эта красота может быть неотъемлемой частью «комнатного» пазла открытия соседнего дома. Или дополнить какими-то ловушками, через которые вам предстоит умело проскользнуть. Или запросите переход в ограниченное время. А может все сразу. Планирование и последующее прекрасное исполнение одной акробатической студии за другой — главный компонент удовольствия от игры в Tomb Raider Anniversary. Интересно, что именно в этом направлении игровой процесс Shadow of the Tomb Raider двинулся намного позже, оставив после себя большое количество стрельбы, характерное для первой части перезагрузки 2013 года.

Охота за сокровищами

решать задачи прыжков нужно не только для перехода к выходу с уровня. Артефакты и реликвии спрятаны в нескольких укромных местах (это те же артефакты, но с уникальным внешним видом и с более высоким уровнем секретности), за которые открываются различные награды, такие как новые костюмы для Лары, игровые арты и тому подобное. Но на самом деле искать сокровища и выяснять, как до них добраться, очень интересно и без наград. Хотя во время выступления иногда хочется крикнуть в монитор что-то плохое.

Для дополнительного удобства игра сразу сохраняет информацию о приобретении артефакта в текущем профиле, и сокровище будет считаться взятым, даже если вы внезапно вернетесь и сохранитесь. Хотя чаще приходится делать наоборот: по достижении конца уровня видеть, что вы еще не все собрали, сохранять, загружать более старое сохранение, находить тот же артефакт, а затем возвращаться к более позднему сохранению. В этом случае будет засчитано, что вы все собрали.

Так что сохранение вручную в разные ячейки очень полезно. В игре есть система контрольных точек, которые расположены довольно разумно, но чтобы вернуться к поиску сокровищ, ручное сохранение необходимо. Если, конечно, вы не хотите пройти от начала до всего уровня.

Стрельба и монстры

Вдумчивое лазание между могилами, игра периодически разбавляется съемочными эпизодами. Боевая система в целом неприхотлива — вы нажимаете кнопку автоприцеливания, но попадаете в падение, кувыркаясь или прыгая вбок вовремя. И Лара не упустит врага. Враги — различные звери, на смену которым постепенно приходят древние чудовища. Набор стволов не богат и заправляется медленно, и большой разницы между разными видами оружия нет. Да, дробовик хорош только с близкого расстояния, а Desert Needles сильнее, чем Colts, но в целом вам не нужно беспокоиться о том, во что стрелять. С Кольтов можно всех сбить, преимущество для них — бесконечные патроны.

Единственная «изюминка» боевой системы — это механика уворачивания адреналина. Получив несколько попаданий, противник специально сигнализирует о том, что он в ярости и начинает резко сокращать дистанцию. Когда он приближается, на короткое время включается замедление времени, и вам нужно немедленно сделать боковое сальто, удерживая кнопку прицеливания. Так что вам нужно дождаться игры со сходящимися значками прицелов и звуковыми сигналами о том, что настал «настоящий» момент, и стрелять. С помощью этой техники вы можете убить обычного врага из любого оружия за один присест. Правда, не все враги поддаются этой технике.

Но все боссы сдаются в битвах, краеугольным камнем которых является уклонение от адреналина. Разработчики, конечно, постарались придать каждому из четырех боссов какую-то особенность, и только один тираннозавр убит «лоб в лоб», но все же вы не уйдете далеко, не освоив питаемые адреналином уловки. Однако сделать их не так уж сложно, особенно в бою один на один.

Пятиминутка бешенства

И все было бы совершенно фантастично, если бы не проклятый подъем шахты в Великую пирамиду на таинственном острове. Потому что, несмотря на обилие преград, это крайне неприятный эпизод (по крайней мере, для меня лично). Сражается на небольших участках, где автоприцел стремится заблокировать не врага, а стеновую панель. По сути, тоже надо его расстрелять. Но только не тогда, когда два летающих существа бросают в вас огненные шары, от взрывов которых вы легко можете улететь в бездну. И после каждого боя нужно делать пробежку по тросу вдоль стены. Плюс время ограничено собственной работой панели, которая, когда истекает таймер, убирает все кольца и столбы в стене, и вы летите в пропасть, если хоть немного помедлитесь. Контрольная точка всегда делается перед боем с летающими существами. Я ни разу не прошел ни один из отрезков, как задумал дизайнер — все время ловко прорезал путь. И тогда он едва успел это сделать.

К тому же все усугубляется несколько кривым управлением этими самыми дорожками на стенах. Если после пробежки придется прыгать по дорожке, все легко и просто. Но если вам нужно оттолкнуться от стены, нужно очень четко и правильно нажимать на кнопки. Иначе Лара улетит не в то место.

Дом, милый дом

Помимо основной кампании, вы можете сыграть в «Поместье Крофт» в отдельном режиме, в котором Лара в спокойной обстановке наводит порядок в своем особняке. Там не нужно никого стрелять, а игра практически превращается в квест, где нужно собирать и использовать предметы в нужных местах. Смысл в том, чтобы отдохнуть после ожесточенных сражений с ужасными монстрами и смертельными ловушками. Расслабляющая музыка, опасности нет (если вы не упали с высоты в тренажерном зале). Вы можете полюбоваться коллекцией собранных памятных вещей, примерить открытые костюмы, поискать фигурки серебряных слонов и потренироваться в акробатических техниках. Тепло и комфорт в целом.

Удовольствие на годы

Я играл в Tomb Raider Anniversary несколько раз и каждый раз получал от этого огромное удовольствие (не считая ужасов, описанных выше в конце игры). В игре увлекательный процесс с интересными и в меру сложными заданиями и простыми мимолетными сражениями. А также отличная анимация не только основных, но и различных дополнительных движений. Например, можно просто прыгнуть с высоты в воду, а можно прыгнуть как ласточка. Если сделать несколько сальто подряд, Лара совершит хитрый «прядильщик». А когда вы остановитесь на помосте, вы сможете выполнить эффектную стойку на руках. Мисс Крофт тоже не встает, как идол, и все время тянется, потом проверяет, как завязаны шнурки, потом зевает, потом делает что-то еще.

Аккуратный фасон и образ, который по-прежнему красиво смотрится, несмотря на устаревшие модели. Отличная работа и, на мой взгляд, лучшая часть первой трилогии Crystal Dynamics. Забавно, конечно, что части, которые они создавали сами по себе, оказались слабее, чем римейк чужого творения. Хотя Underworld может быть интересным, если он будет завершен и не выпущен, поскольку, очевидно, не уложится в срок. Но что там на самом деле. Главное, что Anniversary по-прежнему радует.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх