Это интересно: иногда привозные товары не только продаются, но и покупаются. Тут можно сыграть на разнице цен, покупая в одних городах и продавая в другие. Главное — правильно отрегулировать торговые потоки, чтобы лишнее добро не залеживалось на ваших складах.
Caesar 4: Прохождение
1. Жилые кварталы должны располагаться так, чтобы не примыкать к производственным, техническим (домики префектов и инженеров), «обучающим» (например, школа актеров или колесничих), складами и амбарами, а также военным зданиям. Любой народ далеко не в восторге от такого соседства, поэтому не удивляйтесь тому, что в некоторых домах никто не селится — они, видимо, неудачно размещены. Впрочем, это можно компенсировать зелеными насаждениями и статуями. Но иногда исправление архитектурных недочетов может встать вам слишком дорого.
2. Снабжение водой — самое важное, что только можно придумать. Плебеи будут счастливы и тому, что у них есть хотя бы колодцы, из которых можно напиться. Строительство богатых кварталов правильнее начинать с прокладки акведуков — это дело дорогостоящее, и если сначала соорудить квартал, то потом можно напороться на то, что воды он по какой-либо причине не получит. А это выброшенные деньги. Две главных постройки в этом случае — бассейн для воды и фонтаны. Хотя бани тоже немаловажны. Кроме того, вода необходима для тушения пожаров.
3. Обеспечение граждан продовольствием — не менее необходимое дело, чем проведение повсюду воды. Для этого существует отдельный продовольственный рынок. Плебеям вполне хватает 1 вида пищи, и они будут довольны. Как показывает практика, три зерновые фермы на 1000 населения справляются с этим, но излишков при этом не остается. Всадникам желательны уже два вида пищи. Патрициям же нужно все. При этом всего одного лишнего вида пищи достаточно, чтобы сделать избранный вид населения счастливым (разумеется, на патрициев это правило не действует). Положение спасет то, что на рынках можно запретить продажу того или иного вида пищи, а также то, что можно запретить вход на рынки плебеям. С точки зрения прав человека это выглядит жестоко, но плебеям все равно, что схарчить — дефицитное мясо или обычное для них зерно. Вот пусть и едят то, чего больше, покупая еду на специально отведенных рынках.
4. Снабжение товарами. Для этого отведено целых три рынка — обычных товаров, роскоши и привозных товаров. Обычные товары в виде одежды, оливкового масла, глиняной и стеклянной посуды необходимы любому населению в тех же пропорциях, что и пища (плебеям — 1 и т.д.). Роскошь (мебель, столовые приборы, драгоценности и вино) плебеям не нужна, это необходимо только высшему и среднему классу. Привозные товары, как понятно из их названия, вообще не производятся, и нуждаются в них только патриции. Соответственно потребностям надо расставлять и рынки, патрициям — четыре, а плебеям хватит и двух.
5. Услуги и религия. Если за товарами народ может сбегать и на другой конец города, то у всевозможных услуг есть дальность действия, которую необходимо проверять после установки. Иначе будете удивляться, почему же какая-нибудь патрицианская вилла не расширяется. А дело всего лишь в том, что доктор не принимает больных с чужого участка.
Это интересно: некоторые «радиусы влияния» распространяются не по окружности, как принято везде, а по дорогам. В итоге клиника, задней стенкой примыкающая к вилле патриция, может его не обслуживать только потому, что единственная дорога огибает огромный квартал, застроенный другими домами.
6. Развлечения. Недаром в Риме народ требовал только «хлеба и зрелищ». Можно не мыться, не ходить к врачу, но достаточно всего лишь полчасика посидеть на скамье арены, наблюдая за боем гладиаторов, и больше уже ничего и не надо. Поэтому не жалейте средств на зрелища, и народ будет к вам благосклонен.
Научившись строить лишь основополагающие постройки в первой миссии, и тем самым постигнув азы Caesar 3, во второй придётся основать полноценный город численностью уже 650 жителей. Появится куча новых зданий помогающих полноценно развивать поселение и удовлетворять просьбы Цезаря.
Прохождение Caesar 4
Во-первых, надо нажать на кнопку Empire , и тогда вы увидите все города, желающие торговать теми или иными видами ресурсов. Большинство желает как продавать, так и покупать, показывая при этом, сколько единиц того или иного ресурса в год они желали бы видеть в качестве предмета торговли. Торговля не абсолютна, больше 3-4 видов ресурсов от одного города участвовать не может. Поэтому самое время выбрать, чем же мы будем торговать. Приоритеты следует отдавать непродовольственным товарам, оптовым потребителям и покупателям конечных продуктов. Зачем продавать шерсть, если можно гораздо дороже продавать одежду? Исходя из этого, выбираем наиболее полезного партнера и оплачиваем установление торгового маршрута.
Это интересно: иногда привозные товары не только продаются, но и покупаются. Тут можно сыграть на разнице цен, покупая в одних городах и продавая в другие. Главное — правильно отрегулировать торговые потоки, чтобы лишнее добро не залеживалось на ваших складах.
Вторым пунктом станет строительство торговой станции. Это будет порт или сухопутный торговый маршрут. Обращаемся в меню складов и рынков, и там появляется выбранный нами торговый маршрут. Строим и определяем для нее, будем ли мы торговать каждым конкретным видом ресурсов (их может быть несколько, а нас будет волновать торговля только одним видом) и в каком количестве. Разница сухопутных и морских маршрутов в том, что корабль захватывает 12 единиц ресурсов, а караван — всего 8. В это же время при торговом представительстве имеется временный склад на 8 мест, по 6 единиц товара на место. Отсюда очевидно, что сухопутный караван несколько менее выгоден.
Третьим пунктом станет строительство большого количества обычных складов поблизости от торговых портов или караванных маршрутов и настройка их на прием/продажу товаров. Зато так проще будет сориентироваться, что где лежит и нужно ли нам что-либо, ранее считавшееся крайне дефицитной вещью.
Правильно настроенная торговля быстро снимает все денежные проблемы и позволяет отстраивать город далее по своему усмотрению.
Итак, что же нужно, чтобы наполнить счастьем лица людей вашего города? Ведь счастье — это основное мерило того, будут они селиться в ваших домах или нет. Известно же, что у вас три типа жителей, чьи потребности (и чья необходимость) несколько различны.
Плебеи в основном работают на производстве, складах, рынках, инженерных работах, воюют и охраняют общественный порядок. Потребности их невысоки, но это самая многочисленная прослойка населения, поэтому если им чего-то не хватает, то это, как правило, серьезная проблема, которую надо было решать как можно быстрее. Всадники (equites) занимаются не менее важными работами, но их нужно гораздо меньше. Таланты всадников проявляются в медицине, религии, сборе налогов, увеселении прочего населения. Обычно им нужно несколько улучшенное снабжение, большее число ресурсов, фонтаны вместо колодцев, медицинские заведения и бани. Патриции нигде не работают, требуют наилучшего и своим счастьем определяют благосостояние города. За это они еще платят налоги, что не может не радовать.
Несколько советов по народному счастью.
1. Жилые кварталы должны располагаться так, чтобы не примыкать к производственным, техническим (домики префектов и инженеров), (например, школа актеров или колесничих), складами и амбарами, а также военным зданиям. Любой народ далеко не в восторге от такого соседства, поэтому не удивляйтесь тому, что в некоторых домах никто не селится — они, видимо, неудачно размещены. Впрочем, это можно компенсировать зелеными насаждениями и статуями. Но иногда исправление архитектурных недочетов может встать вам слишком дорого.
Звук тут, как и во втором Цезаре очень и очень хороший, точнее говоря, все здесь всегда к месту. То бишь, гладиаторы на аренах стонут, зрители ревут, дети в школах смеются, рынок галдит и т. д.
Советники
С Императором все относительно ясно – ему надо просто периодически посылать подачки, дабы тот на вас не гневался. Подачки могут быть большими (если вы получаете достаточно большую зарплату), а могут быть и маленькими, однако, понятно, что в первом случае Его Величество будет смотреть на вас куда более благосклонно и куда дольше сносить все ваши ошибки.
Советники действительно помогают – по большей части от них можно получить информацию по интересующему вас вопросу, однако у некоторых можно изменить параметры управления городом.
Война
Если к вашему городу начнут подступать враги, смело стройте бараки, а потом форт. Разумеется, оба эти сооружения очень пл охо влияют на настроение ваших граждан и тут уже никакие статуи не помогут. Располагайте все военные здания подальше от жилых районов. Если же вы ожидаете нападения, имеет смысл выстроить стены по периметру города. Кстати, башни очень и очень помогают в борьбе с захватчиками – пока легионы врага строятся у стен вашего города, ваши солдаты с башен могут поубивать огромное количество народа, правда сначала вы должны будете установить на них катапульты. Воо-бще то оптимальным вариантом защитного сооружения является линия из башен, которая будет заменять вам стены. Враг не подступится. Но если вам все же хочется показать свою удаль, можете воспользоваться фортом по назначению и построить несколько легионов (максимум 6), которые будут добивать уцелевших вражин.
Пожалуй, самым примечательным моментом в войне является возможность построения солдат в различные формации (фаланга, клин и т.д.). Хотя это мало влияет на исход битвы, потому что еще во времена Илиады люди поняли, что главное в войне – это благосклонность богов. Так же и здесь – если у вас стоит несколько храмов Марсу, а советник по религии говорит, что бог войны к вам милостив, то можете считать себя наиудачливейшим полководцем. Однако, без оружия никакие легионы воевать не смогут, так что перед тем, как строить казармы и бараки, оснуйте несколько Iron Mine или накупите оружия в соседних городах.
Но самым известным стал сериал Caesar, чью третью часть 15 сентября 1998 года выпустила фирма Sierra, удаляющая большое внимание самым разным жанрам игр (творения Sierr’ы легко узнаваемы по красочному оформлению).
Перечень городов и служебный рост
В мирных провинциях главный упор делается на процветании. Рейтинг процветания здесь выше, чем в военных городах. В нескольких миссиях мирные города (Капуя, Таррако, Лугдунум) вообще не подвергаются нападениям и, соответственно, защищать их военной силой не требуется. Однако в дальнейшем и мирные провинции будут нуждаться в обороне, разница только в том, что вторгающиеся варвары не столь многочисленны.
Военный: Сиракузы («Усиливая империю»).
Военный: Медиолан («Пунические войны»).
Военный: Тингис («Конец мира»).
Военный: Линдум («Северный предел»).
Император последовательно награждает успешного администратора чинами, частично совпадающими с иерархической лестницей римского общества: Клерк, Инженер, Архитектор, Квестор, Поверенный, Эдил, Проектор, Консул, Проконсул, Цезарь (соправитель). Вероятно, в оригинале «Проектор» звучало как «Пропретор». Перевод иногда примитивен: город Тингис в римской Северной Африке получил название Тенгиз.
Война
О приближении врага губернатор заранее получает по три сообщения от разведчиков («Далёкий бой», «Враг близко», «Враг у ворот»). Часто нашествия варваров сочетаются с мятежами в самой провинции, причём мятеж всегда происходит неожиданно. В каждой провинции приходится воевать с варварами тех национальностей, с которыми имели дело римляне в соответствующую эпоху: в Италии — с этрусками, в Британии – с кельтами, в Африке — с карфагенянами, нумидийцами и мавретанцами и прочими. (Историческое несоответствие можно найти лишь в некоторых случаях: в Испании губернатору Валенции приходится столкнуться с этрусками, жившими только в Италии, а в Тарсе — с пергамцами, которые и не пытались оспаривать у римлян Киликию).
Для обороны от варваров игрок строит форты (вербовка происходит автоматически) по 16 легионеров в каждом. Даётся на выбор три рода войск: тяжёлая пехота, легковооружённые метатели дротиков и конница. Одновременно можно иметь не более шести фортов.
Тяжёлая пехота в рукопашной схватке способна противостоять любому противнику, однако без взаимодействия с метателями дротиков она несёт немалые потери. Лёгкая пехота наносит противнику самый тяжёлый ущерб, но она очень уязвима и обязательно должна быть прикрыта по фронту отрядом тяжёлой пехоты. Лучшее соотношение — один-два легиона легковооружённых на легион тяжёлой пехоты. Конница довольно слаба по сравнению с пехотой, даже в столкновении с готскими всадниками или кельтскими колесницами (опять-таки в полном соответствии с исторической действительностью: римская кавалерия всегда была низкого качества, несмотря на все старания правительства; постепенно римляне вообще перестали призывать в конницу граждан и вербовали в неё представителей союзных и покорённых народов, более искусных в верховой езде). Однако и отряд конницы может сослужить добрую службу, если его использовать для отвлечения или заманивания противника под стрелы катапульт (как правило, вражеские войска наступают в ту сторону, где находятся римские легионы или укрепления).
Для повышения квалификации солдат полезно как можно быстрее построить военную академию, однако её постройка в начале игры связана с проблемами (высокая стоимость — 1000 денариев, большой штат — 20 человек, и вредное влияние на окружающие дома). Военная академия, в частности, обучает отряды тяжёлой пехоты квадратному построению, что даёт им возможность отражать с малыми потерями более сильного врага. Однако против самых воинственных противников (особенно карфагенян, применяющих боевых слонов) не следует выставлять легионы без поддержки.
Есть два способа военных действий: полевое сражение и оборона с помощью фортификационных сооружений (стены и башни). На стенах также размещаются метатели дротиков, а в каждой башне — катапульта. Персонал катапульт относится к трудовому населению города, так что Трудовой советник может поставить приоритет и обеспечить персоналом все городские укрепления. Катапульты незаменимы в борьбе со слонами, каждый из которых может растоптать множество легионеров, а также при конфликте с римскими легионами (см. ниже). Взаимодействие между армией, стенами и башнями гарантирует защиту от любого врага, но в период основания города, когда на счету каждый денарий, строительство фортов и башен обходится крайне дорого. После определённого количество поражений варвары постепенно прекращают свои нападения, сходят на нет и мятежи.
Рейтинг расположения цезаря определяется тем, насколько быстро губернатор выполнял дополнительные просьбы императора — высылал ему товары или армию. Чтобы повысить рейтинг, необходимо либо послать цезарю подарок из личных средств, либо дождаться очередного запроса и выполнить его в кратчайшие сроки. Обновляется немедленно.
Бремя Цезаря. Обзор экономической стратегии Caesar III от журнала Мой Компьютер
Исторические события всегда привлекали разработчиков игр. Не говоря уже об известных всем личностях, чей вклад в развитие тех или иных стран просто невозможно переоценить. Американцы создали культ президента Линкольна, французы — императора Наполеона, русские — царя Петра I, ну, а итальянцы — естественно, Цезаря. И есть за что, ибо без этих деятелей сегодняшняя реальность вполне могла бы иметь другие очертания.
Что касается отражения исторических эпох в играх, то наиболее популярен у разработчиков древний Рим – уж больно много возможностей открывается для создателей. В этой связи можно вспомнить игру Centurion: Defender the Rome, типичную turn-base стратегию запомнившуюся тем что в ней была реализована модель управления боем в реальном времени, да и сами сражения представлялись в изометрическом виде. Кто знает, может именно эта игра послужила основой для современных RTS.
Но самым известным стал сериал Caesar, чью третью часть 15 сентября 1998 года выпустила фирма Sierra, удаляющая большое внимание самым разным жанрам игр (творения Sierr’ы легко узнаваемы по красочному оформлению).
Однозначно определить жанр, к которому принадлежит Caesar III, нелегко, — столько намешано в этой игре всяких особенностей «игрушек» разных жанров.
Во-первых, события развиваются в реальном времени, что уже обуславливает определенную специфику игрового процесса. Так что, выходя за сигаретами, не забудьте нажать на паузу. Или любуясь игрой, не мешкайте снизить скорость происходящего.
Ибо визуально — это очень красивый имитатор планировщика города, подобный SimCity 3000 от Maxis, поддерживающий все режимы экрана: от 640×480 до 1024×768 в 16-ти битной графике плюс оконный режим.
Подобные параллели позволяет проводить и тот факт, что главный игровой экран демонстрирует псевдотрехмерную местность (являющуюся стандартом для всех игр SimCity-направления). В пользу найденного сравнения также говорят принципы создания игровых объектов – выбор из соответствующего меню и характерное расположение на поверхности игрового поля. И зависимость всех дальнейших поэтапных трансформаций вида сооружений от изменившихся характеристики свойств. Особенно показателен пример жилых зданий, с увеличением населения превращающихся из палаток в роскошные виллы. Кстати, действующие в Caesar’e принципы сбора налогов и мгновенное, а не пофазное строительство в SimCity тоже являются одними из основных правил. Как и необходимость тратить на строительство денежные ресурсы, и только изредка еще и некоторые стройматериалы.
С другой стороны, это очень сильный и экономически хорошо просчитанный имитатор феодального хозяйства, подобный играм Settlers от Blue Byte или Knights And Merchants от JOYMANIA Entertainment. Все, начиная от еды и заканчивая вооружением, вам придется создавать «на пустом месте», формируя цепочки «сырье-товар-потребитель». Либо покупать, чего делать не рекомендуется, поскольку деньги, как правило, зарабатываются очень тяжело.
Все объекты превосходно нарисованы и анимированы, что также является стандартом для игр типа Settlers. Забавно наблюдать абсолютно безлюдную мастерскую по изготовлению мебели, на переднем плане которой пила сама по себе пилит дрова, а из дома регулярно выезжают стулья. Та же картина, кстати, и с лесопилкой: никого нет, но пила исправно что-то пилит. Или такое: по улице из питомника в Колизей идет укротитель со львом, мерно покачивающим хвостом и порыкивающим на проходящих мимо горожан. Если бы они еще и шарахались от него в сторону, был бы полный эффект реальности…
Готовы?
Изначально Вам предлагается порядка пятнадцати одиночных сценариев разной степени сложности и базовый кампайн, первые уровни которого являются обучающими. Что бы Вы ни выбрали, начало любого сценария стандартно: пустая карта, на одном участке которой располагается ветка государственной дороги Рим — провинции. И именно из Рима в Ваш город потянется цепочка поселенцев — будущих Ваших горожан. И как бы ни были притягательны земельные угодья где-нибудь в другой части карты — Вам суждено начать расстраиваться именно в этом месте.
Кстати, имейте в виду, что если в свое время поступили сведения о наличии в данном регионе противника, последний вполне может появиться со стороны синего указателя на другом конце имперской дороги — т.е. со стороны провинций. Но бывали случаи, когда мятежный легион нападал на город с тыла. Так что готовьтесь к круговой обороне.
Выбрав место поселения, в первую очередь разместите продовольственные фермы. Это будет достаточно просто сделать: во-первых, подходящие земельные угодья засеяны желтой травкой, сильно напоминающей тибериевые поля, а, во-вторых Вам просто не позволят построиться в произвольно выбранном месте — это, кстати, касается всех сооружений.
Сразу отметим: в отличие от SimCity, в Саеsаr’е практикуется не система зон воздействия тех или иных зданий, а прямые транспортные потоки. На практике это выглядит так: построив храм, больницу или одну из многочисленных служб, подобных инженерным или пожарно-полицейским (префектуру), Вы нанимаете на работу соответствующего исполнителя, перемещающегося по улицам согласно достаточно жестким правилам. Подробнее рассматривать оные не станем, скажем лишь, что те сооружения, мимо которых проходит служащий, и попадают в сферу влияния данной конторы. Поэтому, чем проще и короче система улиц, тем лучше действует городская инфраструктура.
Вообще, на улицах Вы можете увидеть:
- простолюдинов, идущих на работу либо с работы, или выполняющих какое-либо поручение;
- аристократов, неторопливо обходящих здания Сената и форумов;
- телеги, груженые изделиями или продуктами. Не беспокойтесь, если увидите пустые повозки — рабочие возвращаются назад, чтобы пополнить запас товаров. Говорить о проблемах нужно тогда, когда телеги перестанут ездить — скорее всего, нет места в точках назначения продукции: амбарах (складах) или мастерских;
- иммигрантов, толкающих перед собою тележки с личным имуществом, и эмигрантов, тащащих за собой котомки с вещами;
- префектов, патрулирующих улицы;
- бунтовщиков, но только в тех случаях, когда префекты не справляются с работой;
- бездомных, слоняющихся без дела по площадям и паркам;
- инженеров, проверяющих надежность зданий;
- сборщиков налогов (господа, не забывайте строить форумы — места работы сборщиков!), читающих списки населения во время прогулки по городу;
- детей, бегущих домой из школы;
- направляющихся из своих школ на работу различных артистов, гладиаторов, дрессировщиков львов с питомцами, наездников колесниц; священников и библиотекарей, обходящих соседние районы и распространяющих соответствующую литературу;
- менеджеров и продавцов с рынка, ищущих товары по складам и амбарам, либо что-то продающих, обходя жилые помещения;
- работников бань, зазывающих людей их соседних зданий;
- парикмахеров и врачей, обслуживающих находящиеся по соседству дома.
Существует патч 1.0.1.0., исправляющий ряд ошибок, в том числе «рыночный глюк», когда торговец не может покинуть рынок. Патч совместим только с оригинальной US-версией игры, и не подходит к локализованным вариантам.
Налоги и производство
Строительство и благоустройство города «съедает» львиную долю выделенных Римом средств, их как правило не хватает для завершения задания. На будущее! Если казна опустела, то Цезарь выделит временный кредит для решения проблем, который нужно обязательно отдать, однако это не выход, а пополнять городской бюджет за счёт личных сбережений на ранних стадиях игры безполезно.
Налоги могут стать важнейшим, но не основным источником пополнения казны. Возможность постройки сената появилась ещё в дебютном сценарии, главной функцией администрации являлось сбор налогов. Однако город растет, и один сенат не может охватить всё.
Форум – вспомогательное госучреждение, посылающее инспекторов в ближайшие жилые районы для сбора налогов. Позаботьтесь о наличии весьма ценного заведения. Ставку налога можно регулировать у советника « Финансы ». Нужно тщательно подходить формированию налогообложения, высокая ставка напрочь отпугнёт поселенцев и текущих жителей, которые начнут покидать город, а низкая ставка наоборот. Чем лучше уровень жилищ, тем больше налога заплатят жильцы. Одновременно с последними новшествами станет доступны «Советники», описанные в обзорной статье Caesar 3.
Близость воды подразумевает добычу такого полезного сырья как глина. Откройте пару глиняных карьеров, постройте рядом глиняную мастерскую для производства керамики и склад для хранения готовой как самой глины, так и готовой продукции в виде посуды. Посуда является первой из непищевых изделий, резко улучшающих качество жизни горожан.
Торговля с Империей
Так как в Брундизии появилась промышленность, а некоторые города заинтересованы в покупке посуды, то не пора бы получать прибыль с экспорта, однако для начала надо открыть торговый путь с заинтересованным соседом. Нужно перейти в «Торговля» далее «Карта Империи» и открыть торговый путь с соседним поселением, красный флаг на иконке города, указывает на возможность торговых отношений. Цена открытия пути зависит от расстояния между торгующими городами, а также, каким образом осуществляется торговля; по воде или суше. Для торговли по морю потребуется док.
Настало время сбыть продукцию. Снова посещаем советника по торговле, кликаем по посуде и выбираем экспорт. На данном этапе можно задать количество, не подлежащей экспорту – остаток для нужд своего города. Например, установленная цифра 5, указывает на то, что 5 единиц данного товара экспортировать запрещено, а вот сверх этого уже будет продаваться, а если 0, то весь товар без остатка будет скупаться, что приведёт к нехватке. Это очень важный аспект во внешней торговле.
Далее, просто доведите численность населения до положенного значения и ожидайте повышения по службе; вы почти уже Инженер. Обзор «Брундизий» выдался внушительным, но это необходимые основы для дальнейшего победоносного прохождения игры; внимательно изучив изложенное и применив его на практике в дальнейших успехах можно не сомневаться. В предстоящем задании № 3 на игрока возлагаются, куда большие надежды, но и спрос соответствующий; предлагается выбор между мирной миссией «Капуя» и неспокойной, враждебной «Тарент». Следите за обновлениями сайта.