Полное прохождение игры «Амнезия: Призрак прошлого». Прохождение amnesia the dark descent

Синтаксический анализатор обнаружил ошибку при проверке значения переменной lType здесь. Эквивалентность одному и тому же элементу счетчика eLuxJournalState_OpenNote проверяется дважды.

Полное прохождение игры «Амнезия: Призрак прошлого»

Amnesia — одна из самых интересных видеоигр в жанре survival horror; она вышла в 2010 году и быстро стала популярной среди геймеров. Главная характеристика ужаса — его сложность. Поэтому игрокам, которые никогда не играли в Amnesia: Dark Descent, будет трудно пройти игру.

Общая информация

Изначально Amnesia была доступна только на ПК. Однако со временем она перекочевала на современные игровые консоли. Игра отличается от других хоррор-игр благодаря интересному геймплею, красочным локациям, которые надолго запоминаются каждому игроку, и интересной сюжетной линии, напоминающей визуальную новеллу.

Amnesia: The Dark Descent — одна из самых жутких игр в жанре ужасов.

Прежде чем запускать игру на персональном компьютере, необходимо убедиться, что вы соответствуете системным требованиям.

  • Процессор: любой процессор с частотой ядра 1,5 ГГц.
  • Видеоадаптер: Nvidia 8800GT.
  • ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 4 ГБ.

Для получения дополнительной информации! Для тех, кто впервые начинает игру Amnesia: Ghosts of the Past, прохождение 100 процентов может занять около 20 часов.

«Амнезия» — прохождение

Чтобы завершить хоррор, вам нужно пройти пролог и шесть частей игры. Каждая часть состоит из нескольких мест.

Пролог

Тур по Amnesia: The Ghost ofthePast начинается с пролога. Сначала нужно прочитать записи в дневнике и выйти в коридор. Далее вам нужно войти в комнату слева за водой и найти записку. Прочитав его, вы должны подойти к столу и потянуть за рычаг, чтобы войти в коридор.

Первая часть

Чтобы завершить первую главу, вам нужно пройти через следующие пять мест

  • Лаборатория. Здесь вам нужно получить бутылку с запиской.
  • Архив. Вы должны пойти в нужную комнату, взять манускрипт и выйти в коридор. Далее вы должны войти в комнату с кирпичной стеной, переставить книги на полках и открыть проход.
  • Погреб. Здесь вы должны собрать некоторые детали и очистить дальнейшие проходы. Перед вами появится монстр, от которого вам нужно уйти в освещенную область.
  • Камера рециркуляции. В этот момент вам нужно спрятаться от монстров, починить механизм и открыть дальнейшие проходы.
  • Подземная квартира. И здесь вы должны убежать от монстра. Вы можете спрятаться от него в маленькой комнате.

Примечание: Чтобы перейти к следующему месту, необходимо открыть дверцу с иглой.

Вторая часть

В главе 2 есть четыре места

  • Гостиная. Примите к сведению и откройте запертую дверь. Вы можете сделать это в гардеробе. Далее необходимо подойти к столу и взять ключ от двери.
  • Исследование. Оказавшись внутри, вам нужно найти каждый ящик. Затем вам нужно подойти к окну и войти в следующую комнату, чтобы получить бар.
  • Место для хранения. В этом положении вам нужно собрать все компоненты от дрели и пробурить резервуар с топливом. Готовое топливо необходимо перелить в стеклянную емкость и оставить на месте.
  • Моторный отсек. Рычаг должен быть установлен в соответствии с инструкцией. Затем необходимо включить печь, включить механизм и воспользоваться лифтом.

Третья часть

В этой главе герой находится в подземелье. Он должен немедленно отправиться в Северное крыло. Чтобы попасть туда, ему нужно расширить проход с помощью металлического молотка.

В этой главе героя преследует монстр. Поэтому вы должны постоянно прятаться от него.

Когда вы попадете в Северное крыло, идите на кухню и поместите кислоту в стальной контейнер.

Важно: Его необходимо использовать для открытия запертых дверей.

Четвертая часть

Завершить эту главу можно в четырех местах

  • Комната управления. В амнезии этот уровень начинается с регулировки кранов. Как только это будет сделано, вы должны уйти.
  • Танк. Во-первых, необходимо отрегулировать механизм, перенаправляющий поток воды. Затем нужно потянуть за рычаг, чтобы переместить его дальше по мосту.
  • Морг. Оказавшись в морге, вам нужно извлечь противоядие из черепа. Затем вам нужно спрятаться от монстров и пройти через затопленную часть участка.
  • Коллекционер. Герой должен использовать рычаг, чтобы добраться до комнаты и отрегулировать вращение кофемолки. Далее следопыт должен пройти через открытую дверь, спрятанную за шиной.

Пятая часть

Есть три места, куда можно пойти:

  • Алтарь. В начале уровня вам нужно взять записку и ведро. Далее необходимо постепенно отходить.
  • Ликвидация. Найдите труп возле входа и возьмите нож. Соберите все осколки сферы, а затем на месте продолжите работу.
  • Перекрестный проход. Немедленно найдите шкаф и возьмите мяч. Далее необходимо пройти в камеру, заполнить трубы водой и извлечь ключ.

В большинстве случаев код блока, обозначенного как ‘Searchers’, был скопирован из блока ‘Attackers’, а mvAttackerIDs был заменен на mvSearcherIDs, но остальная часть блока не была изменена. В результате в сообщении об ошибке используются неправильные элементы таблицы.

Поскольку начало истории заимствовано из их последней работы, Penumbra, отрывки из записи собираются для воссоздания целостной картины. Это раскрывает ужасную правду.

Амнезия — это состояние с симптомами частичной или полной потери памяти.

История начинается с того, что главный герой с трудом идет по коридорам замка, говорит непоследовательную чушь, а затем теряет сознание. Очнувшись, он с трудом может вспомнить, кто он такой, а тем более рассказать о событиях, которые привели его в это мрачное место.

Номер.

Обыскав ближайшую комнату или зал, он находит записку, которую написал сам. В ней Дэниел рассказывает о том, как он забыл себя, как и имя главного героя. Дэниел принял зелье амнезии, чтобы избавиться от ужасного психологического шрама. То, что сделал главный герой, постепенно раскрывается в процессе. Однако он также просит себя, потеряв память, убить человека по имени Александр из Бренненберга. Он помнит, как заявил, что его будет преследовать существо по имени «Тень».

Офис.

Переворот аристократического сюжета, одного только описания сюжета достаточно, чтобы возникло сильное желание поиграть!

Даниил набирается смелости, чтобы выполнить его указания, и по пути изучает, что он здесь делает и какие действия привели к написанию записки.

Пропустите сюжетные блоки, если хотите сыграть в эту замечательную игру. Разгадывать тайну самостоятельно гораздо интереснее.

Прочитайте больше об этой истории, основываясь на записках и письмах. (Полный сюжет)

Дэниел — молодой археолог, который вместе с профессором Гербертом путешествует по алжирской Сахаре, чтобы раскопать древнюю гробницу Тинхинан. Цель обещает невероятную находку, которой не терпится сделать себе имя и пополнить историю, поэтому Дэниел ведет дневник, чтобы записывать все, что с ним происходит. (Страницы этого дневника можно найти по всему замку).

Когда Дэниел достигает этой точки, он руководит раскопками и случайно оказывается погребенным в глубине. Затем он обнаруживает неизвестный сверкающий предмет в форме шара, который разбивается, когда герой прикасается к нему. Опечаленного археолога спасают рабочие и профессор Герберт.

После одного такого случая молодого человека отправляют на родину. Чтобы не возвращаться с пустыми руками, он берет с собой фрагмент странного артефакта, который находит глубоко в гробнице. Прибыв в Лондон, Дэниел начинает страдать от кошмаров, но его коллекция разбитых сфер терпит крах.

Вскоре приходит сообщение, информирующее его о том, что вся миссия исчезла. Молодой человек предполагает, что он причастен к странным событиям, которые начались после того, как патроны прибыли в Лондон и начали искать ответы у Уильяма Смита. Вместо того чтобы найти ответы и еще больше запутать ситуацию, он продолжает попытки собрать артефакт. Однажды ночью ему удается соединить головоломку.

Позже он узнает о внезапной смерти мистера Смита и доктора Тейта (из-за чего ему стали сниться кошмары о том, что он врач). Даниил открывает, что если он ничего не предпримет, он В отчаянной попытке найти помощь он отправляет письмо всем, кто знает о пропавшем профессоре Герберте.

Отдавая дань уважения своим ранним работам, разработчики решили выбрать наиболее удачные части трилогии Penumbra и создать Amnesia на их основе. Я уже упоминал о «Черной чуме» или «Дневнике мертвых», в зависимости от того, что вам больше нравится. Если вы знакомы с Penumbra, то эти новости должны быть для вас очень приятными. Ведь вторая часть полна действия, еще больше ужаса и разворотов, которые прилагаются к игроку.

Номер.

Сложная машина и целый мешок желания произвести забытую механику Penumbra создали новый шедевр — Ghosts of Amnesia Past.

Перемещение и взаимодействие

Обновленная машина HPL2 научилась создавать еще более реалистичную физику, обзавелась современными тенями и теперь может еще больше. Таким образом, разработчики начали доминировать в игре привычным способом.

Коридор.

Чтобы перемещаться и взаимодействовать с ними, игрок с помощью мыши совершает движения в нужном направлении, имитируя энергию. Например, чтобы открыть дверь, игрок должен нажать левую кнопку мыши и схватить ее, потянув в нужном направлении. Этот принцип взаимодействия используется со всеми объектами в игре, создавая очень захватывающий опыт.

В моем случае, поддавшись панике и выбежав из монстра, я начал тормозить дверью в неправильном направлении. ‘fucking%[email protected]#! и получил удар ножом в спину за крики BACK.

Это самые высокие места в игре. В других хоррор-играх на выживание я не испытывал таких эмоций. (Не считая, конечно, «Клеветы», конечно, более ранних работ Пенумбры).

Кровь

И это то, чего я с нетерпением жду. Если вы преследуете монстров, то можете внезапно открыть двери, оснащенные нужными навыками, и даже улучшить их. Вы прячетесь в шкафу? Теперь вы хотите заглянуть в рану и посмотреть, исчезло ли чудовище? Это взаимодействие позволяет вам слегка приоткрыть дверь, создавая безопасное место для того, чтобы посмотреть на себя.

Предметы в офисе

Большинство объектов и предметов в игре динамичны — рука тянет и двигает все. Надеюсь, когда-нибудь разработчики обратятся к играм в жанре экшн-хоррор, в которых будет использоваться удивительное естественное сочетание кадров и разрезов.

Графика и атмосфера в Амнезии

Новая камера, созданная специально для Amnesia, движок HPL2, может конкурировать по качеству изображения даже с лучшими современными камерами. Почему вы об этом говорите, посмотрите сами:.

Номер

Лестницы

Фонтан

Главная комната

Атмосфера

Это именно то, что всегда хорошо получалось у шведских разработчиков. Они умеют создавать темные коридоры, полные ужасающих подземелий и жутких монстров, и Amnesia не стала исключением. Правда, на смену мастерским пришли средневековые замки, но кардинальной разницы нет. Однако есть одна особенность. Теперь это существо бродит почти повсюду. И логика героя становится второй шкалой жизни. Это не только усложняет игру, но и вносит большой вклад в атмосферу страха и отчаяния.

Атмосфера

Оно рядом…

Представьте, что кровожадные существа постоянно находятся рядом с вами, и вы не можете расслабиться ни на секунду. Вы идете по коридору и чувствуете, что за вами кто-то следит. Цепи звенят и свистят. Непонятное вам существо поджидает вас в воде, и как только вы прыгаете в ледяную воду, это существо тут же нападает. И даже если там никого нет, находиться там все равно некомфортно. Проклятая паранойя усиливается с каждой минутой игры, и вы уже начинаете чувствовать опасность за каждым углом. После часа игры хочется выйти на улицу и выпить чашку чая. Она села и стала смотреть свои тесты.

Инвентарь и предметы

Инвентарь не изменился, и разработчики не открыли колесо заново. Система сбора данных осталась прежней. Все собранные предметы можно разделить на поисковые, используемые и информационные.

Перепись населения

  • Объекты поиска — это любые приспособления, ключи или другие вещи, которые помогают вам двигаться вперед.
  • Сменные предметы — это предметы, которые могут быть использованы более одного раза и призваны облегчить путешествие. Масло, фонари, гербициды, настойка опиума и т.д.
  • Информация — это листы из вашего дневника, заметки других обитателей замка и другие печатные материалы, раскрывающие сюжет игры.

Все монстры игры Амнезия

В самых темных комнатах замка скрываются жуткие существа, которые давно не видели света. Встречайте:.

Грант — этот монстр выглядит как человек, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что он только похож на него. Тело монстра обмотано лоскутами ткани, а его ноги выглядят так, будто кто-то отрезал целые лоскуты кожи и плоти. Его рот разорван, а челюсти никогда не смыкаются. Его левая рука намного больше правой, и у него очень длинные ногти. Если вы думаете, что с такими травмами вы сможете передвигаться с трудом, вы совершаете большую ошибку. Выбраться из этого будет очень сложно.

Бруты — самые опасные обитатели темной пещеры барона. Когда-то он был человеком, но теперь в его изуродованном теле трудно опознать человека. Его туловище покрыто металлическими пластинами, прибитыми прямо к его плоти. У существа больше нет лица. Подозрительную голову теперь занимает огромный, уродливый рот с редкими, пожелтевшими, гниющими зубами. При ближайшем рассмотрении видно, что отрубленные конечности укреплены металлическими кронштейнами, которые, похоже, поддерживают раздробленную кость. Вместо левой руки у него огромный резак, который он использует, если поймает вас, и делает он это потому, что даже сломанная нога не мешает ему быстро двигаться.

Каернк — это неизвестное существо живет в холодных водах замка и нападает только там, но бывают и исключения. Вы не можете увидеть это существо, оно полностью невидимо, но его местоположение можно определить по брызгам воды. Если есть вода, знайте, что эта мерзость находится рядом.

Убийство Амари, конечно, не идеальный вариант, но у игроков, которые хотят остановить цикл пыток, нет выбора. После смерти императрицы людей в другом измерении больше не пытают, чтобы извлечь газ и остаться в живых.

Внутри дома

Войдите в дом. Со стола справа возьмите стеклянную банку с дихлорвозом и варенье. На столе слева лежит журнал. Изучите его, и вы увидите решение кроссворда. Возьмите у него нож. Вернитесь в гараж, посмотрите в правый угол, где вы нашли веревку и красный ящик, и разрежьте зеленый брезент ножом. Возьмите ведро и швабру. Нанесите дихлорвос на деревянный ящик с тараканом с левой стороны. Возьмите оттуда Г-образный ключ.

Вернитесь к воротам с левой стороны от входной двери дома и ослабьте два болта в области ручки. Вы будете в саду, во дворе. Поднимите лопату прямо с перил. Осмотрите дерево в левом углу. Затем посмотрите на левый поручень, торчащий неподалеку. На клумбе есть светлячки. Поставьте пустую бутылку на перила, чтобы собрать светлячков. Вернитесь к изучению того же дерева. Осветите прилавок с помощью коробки со светлячками. Соберите ирригационную трубу и круглый поднос. Подсоедините шланг к фонтану слева от садовой статуи. Поставьте ведро под шланг. Нажмите на ручку несколько раз, чтобы перекачать воду. Поддерживайте давление между двумя синими полосами.

Как открыть комнату, какой код

Осмотрите зеленый гроб под статуей. Вы пока ничего не можете с этим поделать. Войдите в дом и посмотрите на растение в левом углу коридора. Используйте лопатку, чтобы поднять шестеренку. Осмотрите стеклянную банку и правую колонку, из которой был извлечен дихлорвос. Вставьте звездочку в соответствующее отверстие и соберите гребень и браслет. Используйте ведро с водой и швабру для мытья пола. Появится цифра «7».

Вставьте зеленый лоток для изображений в дальнюю стенку. Посмотрите внимательнее. Используйте фиолетовые кнопки со стрелками, чтобы вращать соседние клетки (их три) по кругу. Решение загадки заключается в следующем.

Amnesia Room Escape Game Walkthrough

Осмотрите кодовую дверь в левой части экрана, слева от изображения. Нажмите на красную кнопку и найдите в правом ящике цифры V и VIII. Замок пароля имеет изображение двух кубиков с вопросительными знаками. В головоломке из журнала есть два таких знака. Решите головоломку и получите цифру «13». Получите код: 13758 (13 из куба, 7 с пола, 58 из ящика). Пройдите через открытую дверь.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх