Почему я играю только на лёгком уровне сложности. Уровень сложности в играх

Глубина, как понятие, также в первую очередь является предпосылкой для возникновения эстетики Людова. Без определенной глубины окно возможностей для эстетики Рудова слишком сильно сужается или исчезает вовсе.

Казуальность против хардкора в играх — ставим точку в вечном споре

Сложность видеоигр — вечный источник споров для геймеров. Правда ли, что современные игры стали настолько простыми, что мы забыли о настоящем хардкоре? Должны ли авторы Soulike и классических платформеров добавлять более простые режимы, чтобы такие игры можно было даже сдать на подсолнухи? Эти и многие другие вопросы волнуют наше гостеприимное сообщество. Именно поэтому мы в Cybersport.ru пытаемся разобраться в природе сложности видеоигр и наконец-то положить конец всем разногласиям по этому поводу.

Многие хардкорные фанаты жалуются, что индустрия погналась за казуальной аудиторией и сделала все игры очень простыми. В мое время не было ни маркеров, ни аптечек первой помощи, ни спасателей. Мы проводили недели на одном уровне», — вспоминает 30-летний парень.

С этим трудно спорить. С аркадными автоматами и ранними консолями игры в те времена были, конечно, очень сложными. Ошибки были недопустимы, требовалась молниеносная реакция, а все особенности противника нужно было запомнить наизусть. Очевидно, что первоначальные разработчики были очень жесткими людьми и планировали сделать из игрока настоящего спартанца. Или она маленькая?

Если вы думаете, что издатели сейчас перебарщивают с микротранзакциями и DLC, то вы просто забыли, как работает аркадный автомат. Его деятельность всегда нуждалась в финансировании. Например, моя бабушка называла соседнюю галерею «центром вымогательства». В такой реальности сделать игровые автоматы быстрыми и простыми было полной ошибкой для компаний, поскольку чем больше усилий затрачивал пользователь, тем больше денег он приносил владельцу. В результате эти машины приобретаются чаще.

Вспомните знаменитое «Гнездо дракона», где бесполезный рыцарь должен был спасти принцессу от дракона. На самом деле, игра занимает менее 30 минут. Чтобы собрать все достижения в Steam, потребуется еще полтора часа. Тем не менее, в 1980-х годах она приносила достаточно стабильный доход. Поскольку геймплей игры был основан на быстрых и всегда очевидных QTE, ключами к победе были реакция, память и большой кошелек.

С распространением домашних консолей это должно было радикально измениться, но всеобщего чуда не произошло. Во многие игры по-прежнему было очень сложно играть. Причин тому было несколько, и ни одна из них не связана с приверженностью разработчиков к хардкору.

Из-за недостатка памяти и других ограничений игры все равно были очень быстрыми и не вполне соответствовали высоким ценам. Картриджи для NES стоят от $10 до $60, или от $33 до $198 по текущему обменному курсу с поправкой на инфляцию. Многие скажут, что это слишком дорого за час удовольствия. Кроме того, с ростом сложности час работы может занять недели или месяцы.

Кроме того, издателям приходилось принимать во внимание пункты проката видеоигр, которые возникли именно из-за высокой стоимости последних. Например, компания Disney прямо поручила разработчикам игры The Lion King сделать игру настолько сложной, чтобы ее нельзя было завершить за два вечера. Другие компании сделали то же самое.

Со временем игры стали становиться легче или даже проще. Это не было внезапным изменением по щелчку выключателя — оно длилось десятилетиями и было вызвано целым рядом причин. Например, когда были выпущены домашние консоли, некоторые разработчики начали добавлять настройки сложности, потому что им больше не нужно было вытягивать монеты из пользователей. В то время как другие пытались заработать деньги за счет сложности, они больше думали об игроках.

Сложность — неотъемлемая часть видеоигр

Таким образом, мы пришли к выводу, что изначально высокая сложность видеоигр была обусловлена скорее экономическим аспектом разработки, чем убеждениями разработчиков игр. Так что же это доказывает? Хардкор был создан искусственно, нас всех одурачили, и в будущем нам придется играть только на очень легких уровнях? Мы, конечно, можем попытаться, но в действительности сложность — это очень важная часть природы игр.

Главное отличие видеоигр от других видов искусства — их интерактивность. Игрок — не пассивный наблюдатель, как в литературе или театре, а непосредственный участник, главная движущая сила действия. Необходимость преодолевать препятствия является важной частью этой интерактивности.

Когда вы смотрите военный фильм, вы смотрите его с периферии. В шутере вы буквально погружаетесь в бой: стреляете во врагов, укрываетесь от гранат и так далее. Если этот процесс проходит слишком легко, вы не можете почувствовать напряжение и опасность момента.

Ситуация схожа с играми ужасов. В играх, в отличие от фильмов, пользователю приходится прятаться и убегать от монстров. Если скрытность не представляет сложности, противники просто не вызовут нужного чувства страха.

Сложность в описанных случаях действует как уникальный инструмент повествовательного дизайна, позволяя игроку лучше понять, что чувствует персонаж. В книге вы просто прочитаете: «Монстр, наконец, умер в бездне, и бесконечная битва закончилась. Меч, оплавленный драконьей кровью, выпал из его дрожащей руки. Его клинок последовал за своим владельцем на землю. Небо едва виднелось сквозь помятый козырек, его левая рука все еще дымилась, а сломанные ребра затрудняли дыхание, но наш герой никогда в жизни не был так счастлив. В игре, однако, после особенно сложного боя с боссом вы можете лично испытать нечто близкое к этим чувствам.

В конце концов, если игра не требует усилий для завершения и не предлагает никаких испытаний, она будет очень скучной. Игроку буквально нечем будет заняться. Конечно, речь не идет об играх с отличным сюжетом или визуальным оформлением, но в данном случае они будут больше напоминать фильмы или литературу.

Далее проанализируем некоторые позиции поклонников и противников жестко звучащих видеоигр. Каждый из них имеет право на существование, и ни один из них не является неправильным. Однако каждый из них может быть легко оспорен.

Uncharted: the lost legacy.

Сложность по-настоящему раскрывает игру

Хорошо, испытания и невзгоды — это хорошо, но они все же не для всех. Есть те, кто не хочет добиваться победы после и… из-за беспорядочности игрового процесса, тем более после. Технически игра остается прежней — стреляй здесь, прыгай там. Разница лишь в том, сколько усилий вы прикладываете, верно?

はいといいえ。 Изменение уровня сложности обычно не меняет кардинально суть игры, но может ее подпортить. Пытаясь сделать игровой процесс более глубоким и уникальным, дизайнеры игр придумывают множество различных механик. Однако на высоких сложностях они часто становятся действительно полезными и необходимыми.

Например, в Borderlands 2 при первом повторном прохождении можно играть без ограничений. Вы можете выбрать свой класс, оружие и привилегии. По мере роста уровня вам нужно умнее использовать свои навыки и оружие, чтобы они дополняли друг друга и ваш стиль: один снайпер для одного, другой для смелого коммандос и так далее. Более того, не все оружие одинаково полезно, требуя очень специфического легендарного оружия, которое раньше было непримечательным. Вдобавок ко всему, игра показывает, что на самом деле она кооперативная — сначала вам разрешалось бродить в одиночку, но теперь вам нужна команда. Также существует острая необходимость в оружии слизней для ослабления врагов, но это не помогло в первой итерации.

То же самое происходит и в других играх. Отдельные механизмы присутствуют на всех уровнях сложности, но не нужны на более легких уровнях. Если враг еще не может атаковать ваших героев, нет смысла использовать укрытие или замедление времени. Если бюджет вашей страны полон золота, нет необходимости модернизировать производственные и финансовые системы.

Borderlands 2.

Однако есть и исключения. А упомянутое выше окно непрерывного потока можно найти в уровнях игры Master Spy от ChrisTruitt.

Геймплей переоценён

Для некоторых игроков геймплей — это единственное, ради чего стоит играть. Я не понимаю этой точки зрения. Без логичной сюжетной линии жестовые игры быстро становятся скучными. Все механики обычно осваиваются за два часа, после чего начинается глупый, монотонный «гринд».

И это касается почти всех игр. Попробуйте, например, поиграть в Red DeadRedemption 2 онлайн. Без сюжетного элемента это было бы скучно. Или посмотрите на серию Mass Effect. Во всех них геймплей откровенно мешал. Он просто жалок, и вы не можете «пропустить» его. Я прошел трилогию исключительно ради истории, персонажей и вселенной в целом, стараясь закрыть глаза на обыденный «пистолет». Зачем же активировать Hard, если проще работать с Easy?

Все хорошие фильмы — это прежде всего интересные истории. То же самое относится и к игрушкам. Именно поэтому QTE-ролики, такие как Detroit, Heavy Rain и LifeisStrange, так популярны.

Даже в многопользовательском шутере Overwatch разработчики изначально сосредоточились на проработанном мире и крутых героях, у каждого из которых своя история. Это обеспечило игре популярность.

Не трачу время впустую

Меня не пугают трудности. Но, как любой здравомыслящий человек, я стараюсь их избегать. Я не знаю ни одного геймера, который хвастался бы тем, что преодолел предельную сложность. Человеку свойственно идти по пути наименьшего сопротивления. В игре для одного игрока я ожидаю, что он расслабится, насладится сюжетом и погрузится в атмосферу. В реальной жизни трудностей хватает. В игре они не нужны.

Другая сторона медали — многочисленные ачивки и дополнительные задания. Многие люди на наших встречах хвастаются тем, что потратили много времени на «платинирование» той или иной игры. Посмейтесь тихонько вместе с этими персонажами — они обычно либо студенты, либо просто неадекватные люди. Потратить сотни часов на повторную игру в Bloodborne — это самое глупое, что вы можете сделать.

Эпический пример фаната платины — устал от игры.

Играть на лёгкой сложности — это норма

Распространенным аргументом против легкой сложности является то, что игрокам не нужно использовать половину игровых механик. Обычно и хард предполагается как часть задумки разработчиков, чтобы игра использовала весь свой потенциал. Однако я думаю, что это вопрос плохого дизайна игры — разработчику нужно настроить баланс так, чтобы в игре было легко и весело.

На самом деле, для подавляющего большинства игрушек повышение сложности просто увеличивает линию здоровья врага, которого приходится побеждать все интенсивнее и интенсивнее. Поэтому сложность не дает игре другого подхода, поэтому я отложил ее. Я не хочу в очередной раз сражаться с боссом или выполнять квесты, повторяющие прошлые. У меня нет ни времени, ни желания этим заниматься.

‘Игра должна быть вызовом’, ‘сопротивление должно мотивировать’ и прочая чепуха — это аргументы для гневных комментариев. Спустя много лет я выработал собственные принципы — с возрастом уровень сложности, который вы устанавливаете, становится ниже. Реакция и терпение не те, что у подростка, и польза от игры никогда не достигает этого уровня.

Поделитесь своими комментариями. На каком уровне сложности вы обычно играете?

Подписывайтесь на канал yandex.zen или канал Telegram @overclockers_news. Это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. Фотографии, подробное описание, без рекламы.

Shadow of the Tomb Raider будет более разнообразной как для игроков, так и для фанатов. Вместо простого выбора, который предлагали предшественники, игроки могут регулировать сложность каждого аспекта игры.

Солнце, воздух… укрепляют организм

Когда-то давно существовала совсем другая интерактивная индустрия развлечений, когда девчонки не фотографировались в ванной для Instagram, а молоко по утрам доставляли на машине. И эта индустрия обратила свое внимание на игровые приставки. А знаете, какое первое правило хорошей аркады? Подумайте об этом около пяти секунд. Правильно — собрать как можно больше монет из карманов незадачливых посетителей галереи.

Так что вовсе не из-за садистских инстинктов разработчики сделали игру очень сложной. Не все, но многие. Когда наконец наступила эра 8- и 16-битных консолей …. не оказали существенного влияния на логику игры. Изначально привыкшие к аркадным стандартам, разработчики продолжали превращать свой продукт в маленькую, но гордую адскую индустрию. Только монеты заменили сиквелы. Но на этом все и закончилось.

Каков уровень сложности игры - возьмите в качестве примера Dark Souls (и не только)!

В эпоху 32- и -64-128-битных игровых систем все кардинально изменилось. Внезапно (как таковой — снова) стало ясно, что игроков можно привлечь не только ограниченными предложениями «контры», но и тщательным геймплеем, не зависящим от ранга боггарда, пинками из одной задницы в другую. Классически закройте глаза на плечевом аркане.

Не поймите меня неправильно. Старые игры — это хорошо. Но они хороши не из-за своей сложности. Запомните это учение как молитву «Отче наш». Это пригодится вам в дальнейшей учебе. Теперь, когда ссылка завершена, пора переходить к главному блюду.

Честно/нечестно

И в этом отношении он максимально прост. По сложности современные игры можно разделить ровно на два типа, как уже говорилось выше: честные и нечестные. Нечестно и все просто — вот те части, которые превращают их прохождение в мученичество. Примерное описание выглядит следующим образом. Герой умирает от двух ударов, но сам он не может быстро убить своих врагов. Боссы получают слишком много ударов. Простые враги не намного хуже боссов. Вот и приходится 30 минут крутить очередную «мочалку» и молиться в небо, чтобы вашего персонажа не раздавило кривым сценарием или другими радостями 3D-игры. Это напоминает нам о чем-то. Фактически, речь идет почти обо всем «железе» современных и не очень современных видеоигр.

Ninja Gaiden можно описать как освежающую, сдержанную и действительно сложную игру!

Обновленный Ninja Ryukenden можно честно назвать сложной игрой, хотя и с оговорками Обновленный Ninja Ryukenden можно честно назвать сложной игрой, хотя и с оговорками

Этот вид продукции не дает покупателям ни единого шанса. Это утомительно, заставляет вас проходить одни и те же участки снова и снова и часто полагается исключительно на удачу. В результате диск в этой игре так и хочется выбросить в окно. Или перейти к привычной и понятной «норме», где все гораздо более уместно. И когда у вас есть такая возможность, это очень хорошо. Но бывают и другие времена.

При значительных трудностях все становится немного интереснее. Во-первых, таких игр очень мало. Во-вторых, выбрав такой подход, дизайнер игры вступает на скользкую дорожку контроля и баланса. Все, что нужно сделать писателю, это построить систему, в которой игрок так же силен, как и простой противник, и лишь немного уступает боссу. Игра по-прежнему сложна, но уровни сложности варьируются.

Каков уровень сложности игры - возьмите в качестве примера Dark Souls (и не только)!

Она заставляет вас учиться проходить уровни. Это нужно для того, чтобы практиковать свои навыки, а не для того, чтобы читать и ожидать чудес. Именно так произошло в первой и второй частях игры 3D Ninja Ryu Kenden на последнем — проклятом — уровне сложности. Рю может уничтожить противника всего за несколько секунд, и противник может сделать то же самое с Рю. Это также произошло в Max Payne 3. Там главный герой на сложной сложности погиб от нескольких выстрелов. Однако, если вы попадали им в сердце или голову, его враги также умирали группами.

Есть также несколько незначительных случаев, когда одна и та же игра в разных областях оказалась справедливой и по-игровому сложной (первая категория). Японская и американская версии ContraHardCorps являются яркими примерами. В Стране восходящего солнца этот экшен был выпущен со значительными «послаблениями» по сравнению с американской версией — он был наполнен бесконечными сиквелами.

Каков уровень сложности игры - возьмите в качестве примера Dark Souls (и не только)!

И эта, казалось бы, незначительная деталь изменила все. Тот факт, что Contra: Hard Corps имела бесконечные продолжения, не сделал Contra: Hard Corps проще в освоении — она по-прежнему требовала тренировки навыков — но позволил им продолжать прохождение с момента смерти, а не отправлять вас прямо в главное меню Срок действия истек. ‘Монеты’. Он также добавил несколько «штрихов» перед концом жизни, но вот подробности.

Давайте негромко, давайте вполголоса

На данном этапе давайте проясним ситуацию. Все вышесказанное написано с точки зрения настоящего игрока, а не гика, который наслаждается тем, что игра дурачит его снова и снова. И поверьте, в нашей стране всегда были такие люди.

Автор этих строк знал одного молодого парня, который с удовольствием играл в игру Predator: Concrete Jungle (PlayStation 2, Xbox Original). Он играл на всех мыслимых уровнях сложности, устанавливал искусственные границы («пройти игру без единого попадания по врагу») — словом, развлекался как мог. Одни только бетонные джунгли были не просто ужасным плевком (47 градусов при 100 градусах по metacritic) — они уничтожали последний нерв «хард».

Каков уровень сложности игры - возьмите в качестве примера Dark Souls (и не только)!

Ну, мы не рассматриваем такого игрока. Этот игрок часто является поклонником одного или двух телесериалов. Потому что — сюрприз-сюрприз — это не основная аудитория игр ‘Soul Slake’.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх