Обзор российской полномасштабной RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous — старое дело, новые грабли

Три года назад российская студия Owlcat выпустила компьютерную адаптацию настольной ролевой игры Pathfinder, основанной на системе Dungeons & Dragons. Игра с подзаголовком Kingmaker была встречена серьезной дозой критики и скептицизма во время анонса, но оставила очень приятное послевкусие у зрителей после ее выпуска.

Обзор масштабной российской RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous — дело старое, грабли новые

Дарья

Три года назад российская студия Owlcat выпустила компьютерную адаптацию настольной ролевой игры Pathfinder, основанной на системе Dungeons & Dragons. Игра под названием Kingmaker была встречена серьезной дозой критики и скептицизма во время анонса, но оставила очень приятное послевкусие у зрителей после ее выпуска. В этом году Owlcat решил порадовать поклонников ролевых игр новой игрой в той же вселенной: Pathfinder: Wrath of the Righteous. При этом разработчики отметили, что игра будет отличаться от предыдущего названия. Действительно? Какие сюрпризы приготовили нам разработчики и стоит ли игра потраченных на ее прохождение десятков часов? Об этом мы расскажем в этом обзоре.

Презрение к консольному портированию и множество ошибок, портящих всю магию Pathfinder: Kingmaker.

Такой порт нам не нужен! Обзор Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition

Проект петербургской студии Owlcat Games, посетившей 18 августа консоли текущего поколения, разочаровал. Дело даже не в самой игре, пренебрежительное отношение к портированию и масса ошибок разрушают всю магию Pathfinder: Kingmaker.

После нашего флеш-превью для версии для PS4 был выпущен впечатляющий 17-гигабайтный патч. Это более чем половина веса самой игры, и казалось, что по крайней мере большинство проблем было исправлено разработчиками. Но в такой проект закралось и русское «авось…

Это не умаляет остальной части Pathfinder: Kingmaker по-прежнему ярко написанного фэнтези с хорошей вариативностью и интересным управлением королевством. Бой нас накачал, потому что вроде бы изначально никто не был задействован в балансе: все отдано силе «куба D20».

Хорошая книга – плохая игра

Сюжет и тексты проекта не позволяют оторваться от экрана. В игре хорошо написана сюжетная линия и побочные миссии. Миссии типа «взять / убить / найти 3 штуки чего-нибудь» встречаются очень редко и имеют сюжетную подоплеку: никто не отправляет игрока одного, поэтому непонятно почему.

Основная цепочка сюжета от пролога до второго акта приводит нас к единственному результату: герой становится бароном местных земель, получает во владение внушительный участок территории и решает свои задачи. Каждое действие — новая угроза. Каждое решение имеет вес, и каждый сделанный вами выбор будет иметь последствия. Это сложно реализовать, но Owlcat справился.

Важные события представлены в виде книги, написанной одним из спутников вашего персонажа: Линдси. Они служат проверкой мастерства, в них принимает участие вся партия и дальнейшее развитие сюжета, а некоторые игровые моменты зависят от успеха или неудачи. Это то, что привлекает Pathfinder: Kingmaker: игровой процесс тесно связан с сюжетом.

Например, когда я помогал исследователю вытащить колесницу из бурлящей реки, не было возможности пройти тест на умение. Всегда чего-то не хватало, каких-то пунктов «Познания природы». Пройдя немного дальше, я увидел лошадей, которые можно было привязать к этой самой колеснице — и вуаля, это сработало. Колесница со всем добром стояла на берегу, и мой герой нашел нового члена партии и казначея для своего королевства.

Здесь товарищи объяснены в лучших традициях олдскульных ролевых игр, каждый со своим прошлым, заданиями и персонажами. Девушка-варвар, рыцарь художественной школы, нежить, бард, жрецы разных богов — все они кажутся живыми, общаются с главным героем, каждому нужен свой подход. Со временем вы привязываетесь к ним и воспринимаете их как полноценные персонажи основного сюжета.

Было бы хорошо, если бы не сердце игрового процесса: боевая система. Наряду с выпуском консольной версии разработчики добавили в проект пошаговый боевой режим, но для консольных геймеров доступен боевой режим в реальном времени. Выбор всегда хороший, но из двух зол нужно выбирать меньшее.

во время боя с перерывом управлять игрой неудобно. Постоянное переключение между всеми доступными членами группы не вариант — нет быстрой смены символов, а открытие специального меню, в котором можно выбрать нужного члена группы, просто уничтожает всю динамику. В результате вся борьба сводится к безумному переключению с союзника на союзника и просмотру меню. Вы можете включить AI, который будет управлять самим партией, но сначала его нужно настроить в отдельном меню.

Пошаговый бой решает все проблемы предыдущего режима, но также приносит свои собственные. Длительные сражения, в которых герой может двигаться и атаковать или перемещаться на большее расстояние, жертвуя возможностью нанести удар. А если персонаж отсутствует, такая борьба может продолжаться недопустимо долго.

Над балансом никто не работал. Система игры в кости, прямо из ролевых игр 2000-х годов, настолько устарела, что вызывает только скрежет зубов. Из-за гнева. В сочетании с непомерно высокой сложностью даже на «нормальном» уровне игрок с большей вероятностью будет смотреть на загрузочные экраны, а не следить за сюжетом или сражениями.

Однако это также создает интересные моменты, которые нельзя игнорировать. В конце первого акта, убив последнего босса одной из локаций с помощью медведя, которого он держал в клетке, я начал исследовать местность. Практически без здоровья, без заклинаний, после встречи с превосходящими по численности противниками было только одно желание: выключить игру. После смерти последнего босса акта спасения не было. Немного подумав, я побежал к тому же медведю, который решил присоединиться ко мне в драке, и начал лечить его зельями здоровья, отправляя его в «танк».

Проблема только в том, что за 20 часов геймплея такая ситуация случилась один раз — в остальное время только раздражение вызывало «нормальная» сложность. А также местный инвентарь персонажей.

вам необходимо вручную поместить элементы быстрого доступа в специальный слот. Герой не может использовать зелья или свитки с заклинаниями прямо из общей сумки, а в слот можно вставить только один предмет. Допустим, у героя в сумке 40 зелий здоровья, но он может использовать только одно, которое находится в быстром доступе. Ты пьян? Войдите в инвентарь и положите еще один. И так постоянно. Эта механика, вероятно, относится к настольному Pathfinder, но, черт возьми, это просто неловко.

Перемещение по глобальной карте для выполнения задач также не является интуитивно понятным. Задача посещения «Корявых болот» может ввести игрока в ступор — ведь все названия регионов даны на английском языке, хотя места имеют названия на русском языке. Странное решение.

Оставайся, Герой, с нами, будешь нашим королём

За что я хочу похвалить Owlcat Games, так это за механику управления королевством. Это целая игра внутри игры.

Во втором акте игрока учат налаживать дела в своем баронстве, а члены партии становятся не только товарищами по оружию, но и советниками по различным вопросам. Их нужно отправлять на специальные задания, которые помогут решить проблемы королевства. Задания очень разнообразны, но приоритет следует отдавать решению «проблем», а не «возможностей» — отдельных типов задач, которые дают различные бонусы королевству.

Но и здесь все испорчено техническим исполнением. Некоторые задачи неправильно отображают даты завершения. Королевство может поднять восстание просто потому, что важные «проблемы», решение которых можно отложить, внезапно закончились и привели к большим недостаткам в статистике страны. Буквально через день-два игра покажет: «Королевство пало, милорд!» и он попросит вас загрузить предыдущий слот для сохранения. Игрок в этот момент закатывает глаза только от удивления, ведь всего минуту назад все еще было под контролем.

Еще одна механика в управлении вашими территориями — захват новых земель, где после аннексии вы должны следить за инфраструктурой, строить новые здания и помогать местному населению. Все это выполнено в виде карточек или специального меню с домиками, которые можно передвигать, но играть все равно интересно.

Такие порты не нужны

Можно терпеть плохой баланс и долгие сражения, возможны некоторые баги в королевстве — ведь за ними интересная сюжетная линия и отличная фэнтезийная атмосфера, в которую хочется погрузиться с головой. Но чего категорически нельзя терпеть, так это количества багов и технической влажности порта.

На PlayStation 4 игра просто зависает в четвертом акте и зависает, а поездки по локациям сопровождаются стабильными вылетами каждые 20-30 минут. Это было бы хорошо, и можно было бы винить проблемы с портированием, но такая же проблема существует на ПК! Даже на SSD загрузки в регионе Pitax длятся больше минуты, а как насчет консоли. Выпуск компьютера произошел 2 года назад, но проблема не исчезла.

Еще одна проблема — откат прогресса при загрузке последнего сохранения. Игрок начинает с той же позиции, на которой он остановился, однако все, что он делал до этого «сохранения», просто отбрасывается, как и текущая игра. Главный герой находится один где-то в небе и вся его группа бежит за картой и может подойти к нему. Спасает только откат к предыдущему сохранению, и опять же не всегда.

Diagnosis

Влажность и нестабильность портят все удовольствие, которое игрок мог получить от сюжета и миссий, а также от боевой системы, потому что это может подарить положительные эмоции. Ошибки встречаются на каждом шагу и разрушают все погружение, когда вы снова обнаруживаете, что происходит откат, и ваше королевство умирает из-за неправильных дат завершения.

Разработчикам удалось второй раз наступить на эти грабли: ПК-версия 2018 года тоже была неиграбельной на старте продаж, и только через год ее привели в рабочее состояние. Необработанный порт для PlayStation 4 повторяет ту же историю. Неизвестно, будут ли выпущены новые патчи. Хотя на форуме полно сообщений, Owlcat Games хранит молчание.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх