Массовый эффект

Mass Effect Mass Effect — культовая серия видеоигр, книг и комиксов в жанре космической оперы. Масс-эффект, «масс-эффект» — локальный тип тириампампы, эффект изменения массы

Mass Effect

Mass Effect — культовая серия видеоигр, книг и комиксов в жанре космической оперы. Массовый эффект, «массовый эффект» — локальный тип тириампампации, эффект изменения массы пространства-времени, который возникает при подаче электрического тока на элемент 0. Он используется во Вселенной для различных целей, от искусственной гравитации двигаться быстрее света.

Все, что описано в этой статье, в основном относится к «классической» трилогии игр — от Mass Effect до Mass Effect 3. Действия Mass Effect: Andromeda происходят в другой галактике и с совершенно другими персонажами, даже геймплей был изменен.

Игра Год Платформы Отзывы
Массовый эффект 2007 г Винчи, X360, PS3 Поразительнй
Масс эффект 2 2010 г Винчи, X360, PS3 Поразительнй
Масс-эффект 3 2012 г Победа, X360, PS3, WiiU Поразительнй
Mass Effect: Андромеда 2017 г Победа, X1, PS4 В среднем
Масс-эффект 5 ? ?

7 ноября 2020 года, в мае 2021 года, был объявлен полный ремастер трилогии.

Страница 1 из 147 — Mass Effect 3 — опубликовано в разделе «Другие игры»: http://www.bioware.r…3_announce.html Nuff сказал! Bioware также была названа Студией года, а Mass Effect 2 — Игрой года на XBox 360 и лучшая ролевая игра года.

Mass Effect 3

  • EVE Внутриигровая игра: Piqlet
  • EVE Alt: истребитель-убийца
  • Корп: RAT
  • Союзник: AAA
  • Клиент: Eng

Bioware также была названа студией года, а Mass Effect 2 — игрой года на XBox 360 и лучшей ролевой игрой года.

Изображение опубликовано
Золотые зубы, большая квартира, новая жизнь! Я скоро получу. Я надеюсь.

#2

Слушайте подваротня, РА было и будет!.

.. хоронить нас рано. РААААААААААААААААААААА!!!

Изображение

#3

  • EVE Внутриигровая игра: Abyss Wyrm
  • EVE Alt: Небесный дракон, Дракон тумана
  • Корп .: Марина Калдари
  • Канал: t2y, паб Brotherhood
  • Клиент: Eng

Bioware также была названа студией года, а Mass Effect 2 — игрой года на XBox 360 и лучшей ролевой игрой года.

#4

  • EVE Внутриигровая игра: Piqlet
  • EVE Alt: истребитель-убийца
  • Корп: RAT
  • Союзник: AAA
  • Клиент: Eng

Все было бы хорошо, но с такой похвалой, я боюсь, они решат, что сделали все правильно в ME2 на 101%, и сделают ME3 даже лучше, чем ME1, по сравнению с ME2.

Изображение опубликовано
Золотые зубы, большая квартира, новая жизнь! Я скоро получу. Я надеюсь.

#5

Все было бы хорошо, но с такой похвалой, я боюсь, они решат, что сделали все правильно в ME2 на 101%, и сделают ME3 даже лучше, чем ME1, по сравнению с ME2.

Меня терзают смутные сомнения. ©

Aliens-on-earth — это уже мальчик даже в истории современных консольных FPS: я сразу вспомнил Resistance FotM с первых кадров

Все, что не убивает ерунду, делает их сильнее.

Изображение

#6

  • EVE Внутриигровая игра: Piqlet
  • EVE Alt: истребитель-убийца
  • Корп: RAT
  • Союзник: AAA
  • Клиент: Eng

Aliens-on-earth — это уже мальчик даже в истории современных консольных FPS: я сразу вспомнил Resistance FotM с первых кадров

Изображение опубликовано
Золотые зубы, большая квартира, новая жизнь! Я скоро получу. Я надеюсь.

#7

  • EVE Внутриигровая игра: Abyss Wyrm
  • EVE Alt: Небесный дракон, Дракон тумана
  • Корп .: Марина Калдари
  • Канал: t2y, паб Brotherhood
  • Клиент: Eng

Aliens-on-earth — это уже мальчик даже в истории современных консольных FPS: я сразу вспомнил Resistance FotM с первых кадров

#8

  • EVE Внутриигровая игра: Piqlet
  • EVE Alt: истребитель-убийца
  • Корп: RAT
  • Союзник: AAA
  • Клиент: Eng

Все было бы хорошо, но с такой похвалой, я боюсь, они решат, что сделали все правильно в ME2 на 101%, и сделают ME3 даже лучше, чем ME1, по сравнению с ME2.

Изображение опубликовано
Золотые зубы, большая квартира, новая жизнь! Я скоро получу. Я надеюсь.

#9

  • EVE Внутриигровая игра: Abyss Wyrm
  • EVE Alt: Небесный дракон, Дракон тумана
  • Корп .: Марина Калдари
  • Канал: t2y, паб Brotherhood
  • Клиент: Eng

Кстати, взяли то, что должны были взять. Тоже вполне решаемо, ведь игра года на коробке ИМХО из другой работы =)
«Исследование года» — очевидный приз. DLC и дополнения для YES: O. ME2 и DLC к нему, одно из которых является лучшим DLC по версии OXM. Кроме того, в стадии реализации находятся проекты DA2 и TOP, а теперь и ME3, который выйдет в 11. И награда дается как общая оценка эффективности исследования. По этой оценке БИО выиграл 2 награды =) ИМХО 11 снова получит =)
РПГ года — Дык, ведь на десятом году других РПГ не было, только New Vegas и Fable. Но консоль Fallout играла против Вегаса, а эксклюзивная — против Fable.

Mass Effect: Решение. Mass Effect Давайте посмотрим, как заработать много денег в Mass Effect 1. В общем, есть три способа заработать деньги (в порядке убывания эквити

Ответвление: найти Гарруса

Идея состоит в том, чтобы привлечь к расследованию турианца Гарруса, который поможет разоблачить и схватить Сарена. На экспресс-цитадели идем в бар «Cora’s Lair», там разговариваем с Харкиным. После этого идем в медицинский блок в жилых секторах, чтобы поговорить с доктором Мишель. Начнется небольшая стычка, Гаррус нам поможет. Вместе мы вернемся в тот стриптиз-бар: нас уже ждут. Заботимся о бандитах, добираемся до Кулака; от него мы узнаем об одном кварианце, который интересовался Серым Посредником. Что делать с Кулаком — решать вам, но как можно скорее отправляйтесь к месту встречи кварианцев и людей Серого Посредника. После того, как мы поможем ей, она представит советнику доказательства того, что Сарен несет ответственность за нападение на Иден Прайм. Вместе с этой аудиозаписью мы едем на заседание совета директоров. Там мы станем первым человеком-призраком. После этого советую зайти в офис SBC, где у лифта будет кроган Рекс: он поблагодарит нас за Фисту и предложит свою помощь. Берем с собой, садимся в Нормандию и выбираем следующую планету для посадки.

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему это так популярно? Что не так с играми серии? Все эти вопросы и

Разбор серии Mass Effect, часть первая

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему это так популярно? Что не так с играми серии? Я отвечу на все эти и многие другие вопросы в нескольких статьях, где я буду анализировать каждую из игр Mass Effect в отдельности. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.

Итак, Mass Effect вышла в 2007 году и была эксклюзивной для консоли Xbox. Игра была обычным представителем жанра RPG и содержала все его основные аспекты: различные диалоги, систему репутации, подобную Fable, множество классов, систему прокачки навыков и интересный сеттинг, популярный тогда.

О ролевом элементе

Mass Effect позволил играть за командира Шепарда, полностью настраиваемого с помощью множества инструментов. Пользователю был предоставлен инструментарий, который, конечно, нельзя сравнивать с Sims, но позволял создать уникального персонажа. Игрок мог изменить пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, цвет лица и многое другое. Среди спорных моментов можно выделить отсутствие настроек изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как в случае с Fallout 4 и Skyrim, но это уникальная модель, и технологии того времени не позволяли этого.

После создания внешнего вида персонажа игра предлагала выбрать класс, который повлиял на набор навыков героя и экипировку, доступную для дальнейшего использования. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одна из особенностей прокачки в первой части Mass Effect заключается в том, что некоторые умения закрыты и для их разблокировки игроку приходилось прокачивать другие умения. Например, в моем прохождении мне пришлось улучшить свой навык пистолета, чтобы разблокировать панель улучшения для дробовиков. А потом первый навык пригодился? Нет. Я проделал всю игру, используя снайперскую винтовку и пулемет. Каждое из улучшенных навыков влияет на персонажа. Один может увеличить здоровье, второй откроет новый навык, третий даст новые ответы в диалогах. Похожая система откачки была доступна для каждого из спутников. К сожалению, систему прокачки героев в первой части Mass Effect нельзя назвать идеальной. Хотя у игрока много навыков, при их прокачке нет вариации. В качестве примера я упомяну Mass Effect 3, где при повышении уровня навыка вы можете выбирать между двумя вариантами, получая разные комбинации характеристик для навыка.

Как видите, навык владения оружием сведен к минимуму, а в игре он вообще не использовался.

Аналогичное меню в Mass Effect 3, где игроку предоставляется выбор по мере улучшения каждого навыка.

Интересно реализована экипировка персонажа. Для каждого из его элементов можно было установить моды, которые можно было найти в сундуках или купить в магазинах, а характеристики модов варьировались и зависели от уровня игрока. Они помогли сделать съемку интереснее, но об этом позже. Например, в моем первом прохождении использовалась штурмовая винтовка с резкими повреждениями, а в третьем — снайперская винтовка, которая наносила ядовитый урон целям. Менее полезные предметы включают омни-инструмент и биотический имплант. Я даже не чувствовал их влияния на игру и не касался их вкладок до конца игры.

Эта надпись вам приснится в кошмарах, потому что вы будете видеть ее чаще, чем рекламу, при показе фильма по телевизору.

Но одна из фундаментальных проблем игры — это инвентарь, в котором есть 150 слотов, после заполнения всех новых предметов, которые игроку придется устранять вручную. И почему я на этом акцентирую внимание? Эта система стоила мне сорока минут моей жизни. В Mass Effect есть задание на планете Ферос, в котором игроку предоставляется выбор: убить всех контролируемых колонистов или завершить задание, не убивая их, усыпив их газовой гранатой. Проблема в том, что для изготовления газовой гранаты игроку необходимо установить апгрейд. И, если игрок не очистил инвентарь до этого поиска предмета, он просто потеряет возможность мирно завершить квест. Да и постоянная засоренность инвентаря скоро начнет вас бесить, что приведет к постоянной продаже или уничтожению таковых.

Немного о боевой системе

Поскольку я коснулся снаряжения и способностей, я должен также рассказать о боевой системе игры. Можно ли назвать это исключительным? Очевидно нет. ИИ часто не работает должным образом, что приводит к сценам, где мой товарищ стрелял по врагу через коробку перед его носом, и были времена, когда он растрачивал свои навыки. Важно отметить, что подобное поведение происходит и с врагами. Чтобы не потерять напарников, игрок сам должен сказать им, куда идти, кого атаковать, когда щиты восстановятся. Особого внимания заслуживают биотические способности. Иногда они даже не соответствуют своим именам. Любящий бросок поднимает врагов в воздух и медленно уносит их от вас, левитация заставляет врага застрять в потолке и начать сжиматься в атаке. Система укрытия не работает, и игрок стоит спиной к ящику, который находится на высоте пояса, и должен нажать CTRL, чтобы укрыться. Мне как игроку, который раньше играл во многие шутеры, боевая система в первой части Mass Effect показалась мне скучной и однообразной. Забегая вперед, игра возьмет курс на шутер с укрытиями (шутер, в котором игрок должен стрелять из укрытия), постепенно развивая и исправляя ошибки, допущенные в предыдущих частях серии.

Почему моды не помогут обновить игру?

Также в игре есть проблемы с графикой и дизайном уровней. Даже если дизайн выглядит старым, он не режет глаза, как другие дизайны. Конечно, игру можно переделать, установив мод на обновленные текстуры и шейдеры, но проблема гораздо глубже. Игра условно делится на два типа боевых задач: линейные, в которых игрок остается в положении кишечника и должен пройти из точки А в точку Б, и свободные, в которых игрок перемещается по бездорожью транспортного средства, иногда они приземляются, чтобы очистить форт, доставить полезные ископаемые или собрать данные. И именно со вторым типом задач больше проблем. Во-первых, внедорожник выглядит не как тяжелая машина, а как футбольный мяч, отскакивающий от земли. Во-вторых, очень плохо проработаны сами места, куда игроку придется передвигаться на транспорте. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, опрометчиво распределенные на карте игровые действия и отсутствие спасательных операций. В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичны, комнаты устроены таким образом, что иногда может показаться, что он играет не в Mass Effect, а в Stardew Valley с искажением пространства. В то же время я часто замечал, когда мониторы размещали в стенах для создания внутреннего объекта, и иногда можно было найти модели, которые уходили частично под землю или вообще не вписывались в общую среду. Как упоминалось выше, в миссиях с открытой локацией спасение происходит только при приземлении на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за неправильного решения в начале миссии происходит откат. Вот почему изменение текстуры не поможет игре выглядеть более новой. Проблема не только в разрешении текстур, но и в оформлении локаций. В то же время я совершу большую ошибку, если не скажу миссии, где поездки в Мако не скучны, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, это происходит только в основной сюжетной линии, что разочаровывает.

Погибнут ли члены экипажа? Будет ли поврежден внедорожник? К счастью, нет. Внедорожник отскочит от земли, как мяч, и продолжит движение. Это точно здание? Даже на миникарте это не соответствует тому, что мы видели у входа. И вы встретите эти комнаты не один раз, если выполните все действия в игре.

Об интерфейсе

Может стоит в интерфейсный сад камешек бросить. Не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на идеал он не претендует. Интересно отметить, что была составлена ​​звездная карта, на которой навигация осуществляется через удобный видоискатель, к планетам можно приближаться с помощью звука для определения скрытых достопримечательностей на карте, а перемещение между системами происходит так же быстро по возможности. И что здесь могло пойти не так? Оказывается, может. Например, обнаруженные сканером скрытые астероиды исчезают, если вы переходите из одной системы в другую, создавая иллюзию совершенно неизведанной системы. Нет даже кнопки для выхода из звездной карты, поэтому вам придется нажать несколько раз, чтобы выйти, наблюдая за относительно медленной анимацией перехода. И общий вид всего интерфейса в Mass Effect, хоть и не режет глаз, выглядит старомодно.

Звездная карта сделана хорошо. Мне было комфортно пользоваться им, и это меня не бесило. Забегая вперед, это лучшая карта в серии, но вы узнаете о ней подробнее в следующей части. Меню паузы выглядит устаревшим, но оно отлично работает и им легко пользоваться. Отдельно выделю удобное меню активности. В нем есть раздел для основных видов деятельности и мелких контрактов. При этом вы можете открыть каждый бизнес и получить о нем подробную информацию.

История и все с ней связанное

И вот, прочитав этот абзац, у читателя может сложиться мнение, что игра плохая и ее популярность не оправдана, но это не так. Для начала хочу отметить, что в игре замечательный саундтрек, написанный Сэмом Халиком и Джеком Уоллом. Возможно, это один из аспектов игры, который меня не утомлял даже в третьем прохождении. Каждый из музыкальных треков адаптирует игрока к определенным эмоциям, интегрирует атмосферу мест и сцен. Например, с планеты Илос можно взять три музыкальные композиции: Vigil, Ilos, Ilos Battle. Первые два завершают картину заброшенных руин, игрок начинает ощущать легкое напряжение, становится более настороженным. При этом песня Ilos Battle подстраивается под боевой настрой, при этом не теряет сходства с двумя предыдущими композициями, хотя и более энергична. Трек The End предлагает игроку новые приключения, которые ждут его в будущем, а композиция Uncharted Words стала символом игры. Если послушать этот трек, сразу вспомнишь серию Mass Effect.

Я совершу большую ошибку, если не буду говорить о том, как повествование работает в Mass Effect. Сразу заметим, что разработчики постарались рассказать нам как можно больше через визуальную и звуковую часть, а не через огромные листы текста, характерные для первых представителей жанра RPG. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент ролевой игры героя. Вам предоставляется кольцо с ответами, из которого вы можете выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень говорения и репутация персонажа. Давайте посмотрим на варианты ответов. Один вверху справа — положительный, немного ниже — нейтральный, а под всеми ними — ответ с отрицательной окраской. Выбирая между ними, вы можете заработать репутацию, о которой я говорил выше. Также есть реплики, по которым можно что-то попросить поподробнее. Эта система хорошо работает и позволяет получать интересные результаты, примеры которых я приведу чуть позже. Также стоит поблагодарить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect. Героические реплики звучат лаконично и пафосно мотивированно, а фразы отступника иногда сопровождаются действиями, вполне характерными для такого строгого военного человека, как Шепард. А теперь обратимся к примерам игры. Выполняя миссию на планете Новерия, игроку нужно только добраться до гаража, чтобы продвинуться дальше по сюжетной линии. Но способы их получить разные. Можно переносить вещества, используя состояние спектра, получая пропуск в качестве награды, но есть и другие выходы. Другое решение предлагает секретарь, который будет встречать игрока. Выполнив небольшое задание, игрок получает компромат на директора, но затем начинается разветвление. Вы можете шантажировать директора, вы можете предоставить доказательства против агента и задержать его, но есть также результат, о котором я не знал, пока не прочитал его в Википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступничества моего героя. Вы также можете упомянуть интересный случай на планете Ферос, где вы можете убедить фанатичного ученого, что уничтожить колонию без ее убийства невозможно, что игрок сделал бы в первом прохождении. Я не буду приводить других контекстных примеров, но уверяю вас, что таких ситуаций много. Концепция, используемая Mass Effect, чрезвычайно редка, но очень эффективна, потому что игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий будут устранены в будущем с помощью знакомых букв или персонажей. Но кто я, если не брошу ложку дегтя? Может быть, я нахожу ошибку, но меня смущает то, что при выборе ответа игра не попадает в колею или у игрока нет таймера, чтобы заставить ее действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы идете в магазин, делаете покупки, возвращаетесь, варите суп и только потом выбираете ответ. Это кажется очень странным.

Хотя интерфейс диалога очень прост, он выполняет свою функцию и предоставляет достаточно возможностей для обычной ролевой игры. И вот проблема, о которой я говорил. Шепард молчит, пока игрок выбирает ответ, а собеседники встают и ждут, пока командир что-то скажет. Здесь я приведу пример игры Oxenfree, где выбор вариантов был ограничен по времени, которая выглядела органично и не нокаутировала.

И вот, я подошел к концу статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, очевидно, спойлеры возможны, но я постараюсь их избегать.

Итак, коммандер Шепард. Я уже говорил об этом раньше, но стоит остановиться подробнее. Даже на этапе создания персонажа игроку предоставляется возможность выбрать прошлое, что добавляет в игру точку, как будет упомянуто, это повлияет на некоторые миссии. Командир в начале игры — нейтральный герой, которого игрок будет тренировать, принимая решения. При этом Mass Effect не заставляет игрока следовать по пути света или только по темному пути, он дает ему полную свободу. Вы можете убить плохих парней, используя серию отступников, а в других событиях вести себя как герой. Интересно наблюдать за постепенным развитием персонажа по ходу игры, что уже является хорошим знаком.

Те, кто прошел игру, наверняка запомнят имя Сарен. Без спойлеров лучшее описание Сарены: «Благими намерениями вымощена дорога в ад». Этот злодей хоть и может сначала показаться пустым, но, встречая его по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с этим антагонистом у игрока нет вопроса «Почему он злится?» или «Какова ваша мотивация?» Понятно, что идеальным его не назовешь, но в нем есть своя прелесть.

Чтобы раскрыть мир, игра использует код, в котором вы можете узнать больше о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и диалоги. Примеры того, как вы можете рассказать историю игроку через визуальную часть, которые я привел выше, обсуждая музыку. Сюжетная линия очень умело работает с игроком. Он постепенно вводится в игровой мир, вместе с персонажами они вводятся в игровую вселенную. Сценаристы умеют обращаться с клише, продвигать сюжет вперед и делать его сочным, дополняя его качественными персонажами, которые воплощают его в жизнь. Также следует отметить, что товарищи игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и могут приводить к интересным сценам.

— Я говорю о тебе, Fallout 4 и Skyrim.

Выводы

Mass Effect может быть не идеальной игрой, но оно того стоит. Если вы готовы мириться с не лучшей графикой, картонной боевой системой, не лучшим искусственным интеллектом, то вам откроется хорошая игра. Второстепенные персонажи в большинстве случаев не кажутся пустыми местами, необходимыми для получения заданий на убийство десяти волков, хотя антагонист не идеален, он не вызывает вопросов, а мир хорошо задокументирован. Инопланетные расы хоть и выглядят инопланетянами, но обладают собственной эстетикой и не вызывают отвращения, а механика выбора позволит вам играть по-разному и видеть последствия своих решений не только в первом Mass Effect, но и в остальных трилогии.

Графика, которая не станет плохой через некоторое время

Интересный сюжет, хорошо написанные персонажи и диалоги

Неплохо как элемент РПГ (развитие персонажа, система репутации, редактор)

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх