Skyscraper — Left
Skyscraper — Right

Кто эти клапаны

В игровой индустрии есть компании, о которых все слышали. И я думаю, что большинство из вас легко ответят на вопросы: кто

Да кто такие эти Valve?

В игровой индустрии есть компании, о которых все слышали. И я думаю, что большинство из вас легко ответят на вопросы: кто создал серию игр с немым главным героем? Какая компания создала самый популярный цифровой магазин? У какой компании есть две основные киберспортивные дисциплины? Я думаю, что большинство из них сказали, что это Valve. Но что мы знаем об этой компании? Гейб Ньюэлл вместе с Майком Харрингтоном основали игровую компанию в 1990-х годах и выпустили первую игру в 98-м.

Но что случилось с компанией дальше? Что было интересного в его истории? Эти вопросы я задавал себе после видео на Valve, выпущенного российской группой The Chalkeaters. А если вы еще не смотрели, рекомендую посмотреть. Но самое интересное началось после выхода клипа. Создатели опубликовали в своем сообществе интересную историю:

Из этого сообщения следует, что клип изначально был задуман как «более злой», но после разговора с Гейбом команда изменила концепцию на мотивирующую. Я имею в виду, был ли Ньюэлл, человек у истоков компании, изначально готов принять участие в нелепом видео? На что же способна компания? Чтобы понять, насколько это верно, я стремлюсь лучше узнать компанию.

Не нужно смотреть на даты, все скриншоты сделаны в непонятный промежуток времени.

Содержание

Знакомство с компанией

Первое, что нужно сделать, — это изучить основы. И тут сразу возникают проблемы. Valve — частная компания, у нее нет инвесторов, она не публикует общедоступные отчеты. И даже вопрос типа «Сколько человек работает в компании» может сбить с толку.

Прежде чем приступить к перечислению обнаруженных мною фактов, вспомним новость от 26 марта 2019 года: EA уволила 350 человек, или всего 4% от общего числа сотрудников, в которых работает более 9000 сотрудников. И, основываясь на этой новости, угадайте, сколько человек работает у Габена.

В 1998 году, когда вышел первый Half Life, в компании работало всего 30 человек. И последняя точная дата — чисто 2012 год: тогда их было всего 293 человека. После этого точных цифр никто не видел. Но в 2016 году компания, отвечая на обвинения в поддержке онлайн-казино, связанных с CS: GO, написала, что в компании работает около 360 человек. Теперь на официальном сайте написано, что «… В компании работает более 300 человек». Единственное, что можно сказать с уверенностью, это то, что в компании работает более 159 человек. Это количество контактов, указанное на сайте. Да, по количеству людей Valve больше похожа на молодую компанию или независимую студию, накопившую опыт и деньги.

невозможно точно сказать, сколько человек работает в Valve, но по оценкам и на основе общедоступной информации предполагается, что в компании работает менее 500 человек, а в последнее время может быть и того меньше. По информации инсайдеров и майнеров данных, а получить информацию о компании больше негде, Valve закрывает неудачные проекты, а часть сотрудников покидает студию. Увольнения связаны с закрытием карточной игры Artifact, сложности с карантином или уход сотрудников из студии по собственной инициативе останется в секрете, ведь это Valvy (вы очень часто будете читать это предложение во время статьи, это будет означать полная непредсказуемость или умышленное молчание, чтобы не разочаровать и, в очередной раз, не вселять надежду болельщикам). А в руководстве 2012 года для новых сотрудников (вы можете найти ссылки на все источники в конце статьи), из которого я уже почерпнул достаточно информации и буду продолжать ссылаться на нее, говорится, что компания намерена увеличивать свой штат на 10-15% годовых. Но не все сотрудники могут привыкнуть к компании и уйти, так же как «ветераны» могут уйти из фирмы. Получается, что прирост персонала на 10-15% в год фактически превращается в 3-5%. И это видно из приведенных выше цифр: в 2012 году в студии работали 293 человека, в 2016 году — ± 360, следовательно, за 4 года количество сотрудников увеличилось чуть более чем на 20%.

Ну да ладно, с номером компании более-менее понятно: больше 300 и меньше 500 человек, а как быть со структурой компании? А здесь я просто процитирую фразу руководства Valve: «.. наши сотрудники, которые взаимодействуют с сотрудниками других компаний, назначают себя на определенную должность, потому что им легче выполнять свою работу». В компании нет привычной иерархии, в компании нет начальников, есть только президент компании, который к тому же не может принимать решения самостоятельно. В компании нет даже менеджеров, и согласно определению этого слова в инструкции «. когда появляется менеджер, нужно срочно кого-то известить».

Но то, что у компании нет менеджмента и четкого разделения на группы, хорошо известно, а представьте сколько? Чтобы изменить проект или бизнес, над которым работал сотрудник, ему просто нужно дернуть за ниточки. Для этого все столы компании специально оснащены колесами.

Кроме того, согласно твиттеру одного из сотрудников, у компании есть условные «точки уважения». Для них можно привлечь к себе сотрудников из других проектов. Эти баллы начисляются за создание, поддержку и выпуск проектов. Рейтинг сотрудников примерно такой же: раз в год компания подвергается массовому опросу, цель которого — собрать отзывы сотрудников для определения «ценности» сотрудников. Таким образом, чем успешнее человек работает, тем больше он будет получать зарплату и тем больше людей сможет привлечь в свой проект.

Ну от рабочих к месту работы. Предпандемический офис компании находился в США, штат Вашингтон. Он расположен в Бельвю, втором по величине городском центре штата. Теперь сотрудники работают удаленно, что накладывает определенные сложности на адаптацию новичков и развитие, но в то же время позволяет расширить кругозор в подборе нового персонала. И уточнение о том, что офис до пандемии был не случайным. Как известно, Гейб Ньюэлл застрял в Новой Зеландии и ведет там активную жизнь, в результате чего часто моргает во время интервью. И в одном из них он упомянул о возможности переноса штаб-квартиры на острова. Правда, отвечая на вопрос 1NEWS, Гейб пояснил: «В настоящее время Valve не планирует открывать офис в Новой Зеландии. Но это не значит, что это было бы плохой идеей. Мы просто там не работаем». Так что такой ход вполне возможен, ведь это вальвианцы.

История Valve

Теперь, когда вы хоть что-то знаете о компании и не можете сказать иначе, вы можете лучше узнать ее историю.

История Valve восходит к 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон основали игровую компанию в штате Вашингтон. Вдохновленные успехом игр Doom и Quak, они решили создать свою собственную игру. В том же году компания покупает лицензию на игровой движок Quake у id Software и начинает разработку первой части Half Life. В следующем году HL (Half Life) не проходит внутренний контроль качества, и игра начинает переделываться, и Гейб Ньюэлл обещает, что «.. если HL станет самой продаваемой игрой, компания организует отпуск для всех сотрудников. » И уже в 1998 году произошло несколько значимых событий: HL поступила в продажу и изменила представление об играх, Valve приобрела TeamFortress Software, которая начала работать над TF Classic, и Valve уехала в корпоративный отпуск. В 99 году вышла Team Fortress Classic, а сторонними разработчиками появилось дополнение к HL-игре Half-Life: Opposing Force, которое позже было признано каноническим.

Гейб Ньюэлл Майк Харрингтон

2000 год стал поворотным для компании. Первое крупное изменение произошло в руководстве: Майк Харрингтон, соучредитель и друг Гейба, покинул компанию. Майк покинул компанию по собственному желанию из-за того, что решил, что HL — это потолок, и что Valve не сможет преодолеть успех игры. Он продал свою долю Гейбу и начал заниматься собственными проектами. Вторым значимым событием стал выпуск Counter-Strike 1.0. Также с помощью игры Ricochet Valve демонстрирует простоту создания модов с использованием собственного SDK. В 2001 году было выпущено дополнение для HL: Half-Life: Deathmatch Classic и созданный фанатами мод Half-Life: Blue Shif (который также был признан каноническим).

В следующем, 2002 году, родился VAC: Valve Anti-Cheat, который до сих пор используется в играх компании в явно модифицированном виде. Также на конференции разработчиков Valve объявила о планах выпустить сервис Steam, где пользователи смогут получить доступ к собственным играм, инструментам и сервисам для разработки. Что ж, штаб-квартира в Киркленде, где он находился с момента основания, перестала быть базой для компании, и офис переехал в Бельвю. В 2003 году произошло несколько событий, которые определили, что компания должна делать в следующие несколько лет, но предзнаменование будущих событий не помешало крупным событиям этого года стать громкими и значимыми. Самым громким, на мой взгляд, была потеря исходного кода второй части Half Life. В том же году компания официально выпустила сервис онлайн-распространения Steam, который стал вторым лаунчером на рынке ПК после Battle.net (который появился 30 ноября 1996 года). Valve также начинает доминировать на рынке консолей: CS переходит на консоль Xbox. Также продолжается поддержка моддеров: при поддержке Valve была выпущена версия 1.0 Day of Defeat.

2004. В марте выходит сюжетная игра в рамках серии CS: Counter-Strike: Condition Zero. Затем наступает ноябрь. А потом появляется целая горстка версий: CS: Source, HL2, Source Engine. Игровой движок Source стал логическим развитием GoldSource (который сам является адаптацией QuakeEngine от id Software) и был представлен миру вместе с выпуском Counter-Strike: Source и Half Life 2. Что, если CS: S является логическим развитием? игры, следовательно, при портировании на новый движок Half-Life 2 стал настоящим прорывом в игровой индустрии. Сюжетная линия, физика и разнообразие игровых ситуаций сделали игру одной из самых знаковых в индустрии. Также на новый движок была перенесена первая часть HL, обновленная версия получила название HL: Source.

2005 год был менее продуктивным, хотя после этого ноября это вполне логично. Но вышло несколько интересных публикаций. Скоро появится надстройка для HL2 — Lost Coast, позволяющая игрокам читать комментарии разработчиков. Valve также нанимает создателей игры Narbacular Drop — 6 человек из института DigiPen. И они начали работать над новой игрой внутри компании. Первый сторонний разработчик также выпустил свою игру в Steam. Тряпичная кукла кунг-фу появилась в каталоге 12 октября, а два месяца спустя, 14 декабря 2005 года, была добавлена ​​Дарвина. Это интересное размышление об EGS: первый сторонний разработчик, без каких-либо дополнительных стимулов, выпустил игру в Steam через 2 года. В 2006 году начался эксперимент: Valve периодически пыталась выпускать контент для своих игр. В результате родился HL2 Episode I

В 2007 году на свет появилась «The Orange Box»: набор, в который вошли все игры, выпущенные компанией, и 3 новых проекта: TF2, HL2 EP2 и Portal. После выхода второго эпизода HL2 компания прекращает эксперимент по выпуску эпизодического контента и с этого момента нас ждет третья часть по немому физику. Portal становится «невозможной игрой» в игровой индустрии: игра-головоломка AAA с полным сюжетом и запоминающимся антагонистом. Игра построена на механике создания порталов от Narbacular Drop, создателей которого наняла Valve. 2008 год ознаменовался рождением Left4Dead, игры от недавно приобретенной студии Turtle Rock, и набора инструментов Steamworks. Этот инструментарий теперь доступен бесплатно всем заинтересованным разработчикам. 2009 год запомнится поклонникам TF2 с появления первой шляпы. Вторая часть зомби Left4Dead 2 также выходит, и студия, создавшая первую часть, больше не является частью Valve.

В 2010 году компания снова переехала, на этот раз в Bellevue. Он также объявил о планах выпустить игры Portal 2 и Dota 2. Вторая часть приключений Челл была выпущена в 2012 году, а Dota2 только что была представлена, а официальный релиз состоялся в 2013 году. Portal 2 долгое время становился самой популярной игрой в Steam объявлен главный турнир по Dota 2: The International. Начиная с первого турнира, проведенного летом 2011 года, призовой фонд стал отличительным элементом. На первом «инте» он заработал колоссальные 1 600 000 долларов, из которых 1 миллион заняла команда NaVi за первое место. Дальше призовой фонд продолжал устанавливать все новые и новые рекорды, конечно, не без помощи игровой аудитории. С 2013 года игроки Dota2, купившие боевой пропуск, были частью призового фонда. В 2012 году была выпущена Counter-Strike: Global Offensive, одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире. Она стала развитием CS: S и CS 1.6, хотя за время своего существования претерпела множество изменений, как в базовой механике, так и в визуальной части. А после этого бурное развитие замедлилось, вместе с этим уменьшилось и количество релизов.

Но на самом деле разработка продолжалась, даже если теперь больше касалась аппаратной части. В 2013 году миру была представлена ​​операционная система SteamOS, в 2015 году была представлена ​​и запущена в продажу первая гарнитура виртуальной реальности, разработанная совместно с HTC, HTC Vive и технологиями SteamVR. После таких экспериментов на рынке появился премиальный VR-шлем, разработанный в недрах компании — Vavle Index. Продажи этого шлема были прекращены, но выпуск полноценной AAA-игры в VR стал огромным стимулом для переиздания и последующих продаж, и в результате этот шлем все еще продается. И, судя по некоторым патентам, готовится обновленная версия шлема, которая тоже должна стать устройством премиум-класса. Кроме того, компания уже давно выпустила Steam Machines и Steam Controller, специализированное игровое устройство, которое поставляется со SteamOS и контроллером для него. Но оба эти проекта оказались коммерчески неудачными, в результате их производство было остановлено.

Но об играх компания тоже не забыла, по крайней мере, попробовала. В 2015 году Dota 2 перешла на новый движок Source 2. Впоследствии уже на обновленном движке вышли две неудачные игры: Artifact в 2018 году и Dota Underlords в 2019 году интеграция со Steam Marketplace, в результате которой доверие к компании было значительно подорвано. А недавно Valve официально объявила об окончательном закрытии Artifact. Также в 2018 году Valve купила независимую студию Campo Santo, которая выпустила свою дебютную и пока единственную игру Firewatch в 2016 году. После приобретения сотрудники Campo Santo были вовлечены в разработку VR-игры, хотя у них было собственное производство игра «В Долине Богов» (разработка на данный момент заморожена, но не отменена). Многое было вложено в эту игру виртуальной реальности, потому что после неудачных игр и попыток компании производить оборудование доверие к компании было подорвано, и некоторые начали сбрасывать со счетов Valve, но, как оказалось, это было слишком рано. 23 марта 2020 года Valve выпустила одну игру AAA для VR: Half-Life: Alyx (HLA). Более 90 баллов на Metacritic, восторженное признание публики и хороший шок для поклонников и разработчиков серии HL. Вместе с выпуском HLA был представлен базовый инструментарий разработчика, основанный на движке Source 2.

также велась борьба с читерами. Помимо улучшения существующей античит-системы VAC, в середине февраля 2017 года Джон Макдональд объявил о начале тестирования новой системы обнаружения читов на основе ИИ: системы, которая изучает все совпадения и учится на них. Этот нейрон называется VACnet, нейронная сеть для борьбы с читерами. Система проверяет все сыгранные игры и отправляет подозрительных лиц в Патруль для ручной проверки и получения дополнительной информации, необходимой для дальнейшего обучения.

Что сейчас с компанией?

Да, для студии, в которой работает менее 500 сотрудников, история более чем насыщена событиями. Но Valve не остановится и продолжит работать до тех пор, пока это будет разумно, и если что-то действительно пойдет не так, компания будет распущена, а не продана.

Теперь предлагаю перейти к инсайдерской информации, слухам и прочим прелестям, с которыми вы сталкиваетесь при работе с Valve, это Valve). Это связано с нежеланием компании вести активный диалог с сообществом, на что они уже неоднократно обращали внимание. Но в то же время всякий раз, когда некоторые новостные источники начинают активно цитировать это заявление. Позиция Valve по этому поводу следующая: Valve не раскрывает свои планы из-за риска завышенных ожиданий, и, по собственным наблюдениям компании, если вы расскажете о проекте, а затем отмените его, негатива будет больше. Что за молчание . А в последнем заявлении, касающемся майского обновления CS, к этому ответу добавили кое-что еще: «… Когда мы вмешиваемся, игроки перестают общаться друг с другом и начинают с нами разговаривать, что негативно сказывается на обратной связи». Компания придерживается этой стратегии много лет и не планирует ее менять. Также, как выяснилось после выхода HLA, Valve пытались сделать третью часть HL, но в ходе внутреннего тестирования отменили около 5 вариантов игры. А в некоторых разработках игровая серия, выделяющаяся своей обработкой и вниманием к деталям, должна была стать подобием жанра roguelike (Roguelike, игровой жанр, в котором происходит случайная генерация уровней и противников). Выпуск такой игры подорвет доверие к компании больше, чем молчание о таких разработках. Хотя, изучая руководство для новых сотрудников, я заметил вот такое изображение:

Так что можно сказать, что предложения разработчиков по третьей части начали появляться в 2012 году, но ни к чему не привели. Привет. Кто знает, что будет завтра? Также во второй совместной миссии Operation Broken Fang разработчики построили три комнаты H: H1, H2 и H3, на которых висела табличка «В стадии строительства». Это может быть простая шутка разработчиков или подсказка для фанатов. Но станет ясно, когда станет ясно.

Я также хотел бы поговорить об этом подходе: молчаливый подход делает релизы, обновления и дополнения неожиданными. События, способные подарить огромное количество эмоций. Например, можно привести несколько моментов: 1 марта организация G2 Esports объявила в своих социальных сетях, что «на следующий день капсулы PMP 2020 исчезнут из продажи». Это вызвало бурю дискуссий, в результате чего Valve пришлось вмешаться — они утверждали, что команды не знали о планах по клеям RMR. 3 мая было объявлено, что операция «Сломанный клык» подходит к концу, и тасуется турнирный маппул (набор карт, которые разыгрывались на профессиональной сцене). После этого началась буча между киберспортсменами и блогерами, главным тезисом которых стала фраза «… Как ты посмел заменить Train.». Люди были недовольны тем, что карта поездов была заменена на Ancient без предварительного уведомления или соглашения с игроками и сообществом. Оба эти события всколыхнули сообщество и вызвали множество дискуссий и эмоций, которых не было бы, если бы мы все знали заранее.

А какая еще компания может провести столько обсуждений в одной простой строке в «Примечаниях к выпуску», без событий, видео CGI или даже целой рекламной кампании?

Но в любом случае давайте попробуем разобраться, что сейчас создает Valve. И прежде чем мы начнем говорить о том, что можно ожидать от самой компании в ближайшее, и не долгое время, я хотел бы поделиться информацией о проекте, который реализует сторонняя студия. Преемником игры Garry’s Mod от создателя оригинальной игры Гарри Ньюмана является S & box. Почему я решил обратить внимание на этот проект? Ответ: игра была построена на движке Source 2, который был перенесен на Facepunch Studios компанией Valve. А когда начнется закрытый бета-тест (закрытый бета-тест) или уже открытый тест игры, разработчик данных и инсайдеры получат доступ к файлам движка и смогут преподнести нам некоторые сюрпризы. Это может произойти из-за того, что Valve строит все игры на одном движке, что упрощает разработку и понимание кода людям, которые ранее работали над другими проектами (и, как вы помните, сотрудники компании могут переключаться с один проект в другой). Но помимо упрощения разработки, это облегчает жизнь инсайдерам: благодаря единому движку изменения, внесенные в игру в текущей версии движка, появятся в коде других игр. Так что в обновлениях для Dota 2 очень часто находили элементы, связанные с CS: GO, которые еще не были перенесены на новый движок (даже если верить людям, работавшим с Source 2, перенос игры облегчит разработку, а для пользователей будет минимум изменений), а о новом проекте я расскажу чуть позже. Единственный способ избежать таких потерь со стороны Facepunch Studios — полностью очистить файлы движка и удалить все, что может предлагать новые проекты. Но полностью это не сработало.

А теперь перейдем к самим новым проектам Valve. В настоящее время у Valve в активной разработке два проекта, один из которых может относиться к виртуальной реальности. И прежде чем мы продолжим, давайте вернемся на 5 лет назад, в 2016 год. Тайлер МакВикер из ValveNewsNetwork в следующем обновлении для Dota2 (которое к тому времени уже перешло на Source 2) находит упоминание о новой игре: hlvr. Итак, все задавались вопросом, что за игра стоит за этим обозначением? что нас ждет в нем? и далее по списку вопросов. Как мы узнали в прошлом году, эта игра оказалась HLA, и в 2021 году в коде обновления самой Dota появится интересная строчка: // hlvr / hlx. Что за игра скрывается под кодовым названием HLX, неясно, но, скорее всего, это игра из вселенной Half-Life. По этому поводу тоже были некоторые предположения: из-за того, что упоминание hlx появляется рядом с обозначением кода HLA, можно предположить, что это дополнение к сюжету или продолжение для HLA, или это скорее игра small, который использует разработки HLA для ускорения разработки и экономии ресурсов. Но 11 мая появилась новая теория: в другом интервью Гейб Ньюэлл сказал, что к концу 2021 года мы узнаем кое-что о консольных версиях игр Steam, но он поспешил добавить, что «.. ответа не будет будь тем, чего ты ожидал «. Так что вполне возможно, что версия HLA готовится для нового поколения консолей.

Кроме того, компания разрабатывает еще одну игру, которая начала появляться незадолго до выпуска HLA — Citadel. Игра начала появляться в новостях и утечках с 2019 года и с тех пор появилась. Это явно не HLA, потому что, во-первых, игра имеет кодовое название hlvr, а во-вторых, HLA уже выпущен и Citadel все еще проигрывает. Никто не может точно сказать, как будет выглядеть игра, но, скорее всего, игра уже находится на довольно продвинутой стадии разработки. Это подтверждается тем фактом, что художник Valve Марк Уинтерс был замечен играющим в Citadel [Main], а аниматор и режиссер Valve Джамаал Брэдли был замечен во вкладках браузера и в папке с упоминанием «Citadel»… Проект художника и аниматора может означать, что основная концепция игры уже сформирована и дело в руках «декораторов».

Уже во время редактирования всплыла новость: Джон Патрик Лоури поделился в своем Facebook, что впервые за 15 месяцев посетил студию звукозаписи Valve. Его голосом говорят гражданские лица в HL2, Earthshaker и Sniper DotA. А на вопросы в комментариях ответил, что «не может сказать, что принимало участие в дубляже». Вот и шутка: «Кто знает, что будет завтра?» Это уже не шутка.

И упоминание о неполной очистке файлов движка не прошло даром. Сейчас Гарри Ньюман проводит плейтесты игры, пре-альфа-состояние проверяется внутри, поэтому некоторые файлы уже попали в руки майнеров данных. Так что в коде было найдено не только упоминание, но и конфигурационный файл игры под кодовым названием RPG. Это полноценная ролевая игра по вселенной Dota. У него нет дат выпуска и никаких намеков на то, что в нем есть. Но, возможно, когда пройдет еще немного времени, появятся более подробные сведения, потому что у майнеров данных будет больше времени, чтобы исправить файлы и понять, что насчет обновлений к уже выпущенным играм и какова подготовка к новым проектам.

И это только основные новые игры, обновления, дополнения и другой контент, который можно было бы подготовить для уже выпущенных игр. Так что надо ждать и гадать. Мы надеемся, что Valve понравилось моддинг, который привел к обновлению The Last Stand для L4D2. А фанат старых игр может мечтать об их обновлении, что вполне возможно и недавний опыт это подтверждает.

Ну и совсем недавно, 25 мая, создатель сервиса SteamDB разместил информацию о новой консоли в Twitter. Портативная консоль Valve называется SteamPal и имеет кодовое название Neptune. Обновление для бета-версии клиента Steam также содержит множество предложений по возможным функциям консоли.

Плохие Valve

6 декабря 2018 года другая американская компания Epic Games выпускает собственный игровой стол. Что привело к войне за права разработчиков и снижению комиссионных до 12% с установленных 30%. С тех пор прошло 2,5 года, и многое изменилось: сменился лидер на рынке процессоров, начался тотальный дефицит, Valve удалось потерять и вернуть уверенность в себе. При этом сами EG начали войну с Apple, в которой увязли все владельцы платформ. Однако одно не изменилось за это время: EpicGamesStore (EGS) по-прежнему ассоциируется с халявой, а огромные 12% не распространились.

А теперь я буду вмешиваться в новости из разных периодов времени, начиная с 2019 года и заканчивая мая 2021 года, чтобы можно было варить помидоры за то, что я выстраиваю новости в цепочку связей, а не бросаю их в историю. На ежегодной конференции разработчиков игр (GDC 2021) 97% высказались против 30% комиссии. Более того, более половины (51%) заявили, что комиссия должна быть менее 15%. Такая очевидная пощечина в сторону Valve и похвала «12% Тиму Суини и Сергею Галёнкину», но эти же разработчики не хотят просто выпускать свои игры на EGS, где комиссия составляет 12%. Речь идет об отсутствии эксклюзивных предложений по выпуску игр. Обращает на себя внимание и отсутствие аудитории, готовой покупать такие игры. Также во время судебного разбирательства с Apple появились данные о том, сколько EG заплатила разработчикам за эксклюзивность. И теперь разработчики и издатели будут требовать не меньше других, и это не лучшим образом скажется на количестве эксклюзивных игр. И это и хорошо, и плохо: у пользователей есть выбор и возможность купить игру там, где это наиболее удобно, но мелкие разработчики не верят в успех, что может привести к зависанию, переносу или сокращению проекта в финальной версии.

В конце концов, 97% разработчиков — все разработчики, большинство из которых не смогли выделиться из армии себе подобных. Эти студии всячески пытаются привлечь к себе внимание: летом 2020 года группа из нескольких независимых разработчиков объявила об уходе из Steam. Это все из-за того, что Valve публично не поддержала движение BLM. И ключевое слово здесь публично: через несколько дней после этой инициативы Шон Аллен, организатор Game Devs of Color Expo, объявил, что Valve является крупнейшим спонсором этого мероприятия, в дополнение к этому мероприятию Black Voices в играх проходит под патронатом компании. Позже это было официально подтверждено представителем Valve, но никаких дополнительных комментариев не последовало.

А кто в этой ситуации виноват? Valve, которая не кричала о своих благотворительных акциях за каждым углом? Нет, благотворительность нужно сохранять без пафоса, иначе она может превратиться в популизм, не имеющий ценности. Так виноваты разработчики? Нет, информации о том, что Valve поддерживает эти события в медиа-пространстве, не было, и они просто не знали. А также у них есть реальный шанс привлечь новых покупателей в свои проекты за счет актуальной тематики и большого количества упоминаний в новостях.

И само появление EGS поругали разработку Steam’а. Появилась лаборатория Steam, которая способствует популяризации инди-проектов, продолжаются сезонные распродажи, фестивальное появление игр и демоверсий помогло разработчикам привлечь внимание к своим проектам. А появление на рынке дистрибуции такого, казалось бы, грозного соперника не сильно повлияло на Steam: по сравнению с 2019 годом в 2020 году количество активных пользователей EGS в месяц увеличилось на 75%, а у Steam «всего» 26%. И хотя в процентном отношении разрыв значительный, нет никакой разницы в количестве людей: EGS прибавила 32 до 56 миллионов человек. (+24 млн человек), Steam с 95 до 120 (+25 млн человек). А новички EGS забрали только бесплатные игры, потому что сумма, потраченная на сторонние проекты, увеличилась с погрешностью (с 251 миллиона долларов до 265 миллионов долларов). И, как выяснилось в ходе пробной версии с Apple, только 7% «халявщиков» совершали покупки в EGS. При этом Valve умолчала о том, сколько денег пользователи оставили в магазине, но они дали нам два интересных момента для сравнения: количество новых клиентов увеличилось на 2,6 миллиона человек, а количество приобретенных игр увеличилось на 21., 4 %. В то же время инди-проекты очень часто показывают самые высокие продажи в Steam, а в EGS список самых популярных игр совпадает со списком эксклюзивов, потому что игры Ubisoft в некоторой степени также эксклюзивны для EGS.

Steam стал намного больше, чем просто магазин: у него есть собственный рейтинг, с которым нужно бороться; возможность вступать в группы и общаться в текстовых и голосовых чатах; ваши страницы; разделы с книгами, программами и многим другим. Да и сам сервис не останавливается: в 2020 году из Лаборатории в массы запущено 5 экспериментов, еще 2 восстановлены для ознакомления в 2021 году; происходит постепенный редизайн интерфейса. Также постоянно выходит множество мелких изменений, которые можно просто смешать со строкой «Исправления ошибок и улучшения стабильности».

И если вдруг вы имеете в виду, что «Steam не сразу создавали», то я вспоминаю интервью с Гарри Ньюманом 24 декабря 2019 года, в котором, помимо прочего, поднимались вопросы о выпуске игры Garry’s Mod в Steam. Когда его спросили о внешнем виде игры в Steam, ему ответили следующее: «… Поскольку Steam был недостаточно развит, у него не было системы автоматического обновления. Мне пришлось загрузить новые сборки на FTP и написать Valve по электронной почте, чтобы выпустить их. Из-за разницы во времени это означало, что патч мог выйти в 4 часа утра, когда я лежал в постели. Если ошибка была обнаружена, она превратилась в множество проблем после пробуждения. Из-за этого я не мог выпустить патч в время до начала работы Valve на следующий день ». Сейчас таких проблем нет, и набор минимальных требований для пользователей для совершения покупок намного выше. Так что прийти и получить значительную часть рынка не получится, и это не так независимо от того, сколько миллиардов долларов у компании (если вы не понимаете, мы говорим о MS Store). Steam намного удобнее, потому что он предлагает не только элементы, необходимые для легкого использования, но и многое другое. Те, кто хочет с ним посоревноваться, должны удовлетворять не только необходимый минимум, но и предлагать интересные новинки.

Но вернемся к сотому греху Valve: 30% комиссии. Именно против этой комиссии Тим Суини начал войну, когда выпустил EGS и сделал шаг вперед в области iOS. И вот, кто не пострадал от этих причин: подразделение Sony PlayStation может потерять свой основной источник дохода, Microsoft пытается парировать удар, снижая комиссию в MS Store до 12%, Nintendo пытается всех отправить в мифология гор в Китае и притворство, что не по делам, а Apple пытается зарыть EpicGames в землю, чтобы никто другой не попытался посягнуть на их заказ. Где в этом случае Valve? Они вроде бы в числе подсудимых, но новостей о них нет, мистики и больше ничего. Но это Valv, здесь все понятно.

Гарри заинтересовался 30% комиссией летом 2020 года: «Я в долгу перед всеми возможностями, которые они (Valve) предоставили мне. Также стоит упомянуть, что до Steam рынок компьютерных игр в целом был мертв… Конечно, еще 50 миллионов было бы здорово (я говорю о том, сколько Гарри мог бы получить, если бы комиссия в Steam составляла 12%)… Является ли 30% справедливой торговлей? Мы все согласны с этим, когда добавляем наши игры в Steam. Minecraft не соглашается и чувствует себя прекрасно. Просто создайте хорошие игры, такие как Minecraft, сделайте все платежи через свои услуги, а затем продайте проект за 2 миллиарда долларов”.

Но что делает Valve во время такой шумной репетиции? Подумайте, что делать со всеми претензиями, которые предъявляются к компании: иски о хищнической комиссии, ценовые претензии… И если решение о том, насколько справедливой будет 30% комиссия, станет ясным после завершения дела «EG vs Apple» , «поэтому я предлагаю более подробно остановиться на втором наборе утверждений. Разработчики не в восторге от того, что они хотят установить другую цену для других магазинов, но «злые монополисты клапана» всячески мешают разработчикам.

После очередного такого иска Павел Джундик, создатель сервиса SteamDB, попросил своих читателей в Твиттере показать, по какому пункту соглашения о распространении Steam разработчики судятся с Valve. И нам удалось найти только один ответ на этот вопрос, и поэтому не в соглашении, а в документации, которая носит информационный характер (а эта заметка в основном относится к раздаче ключей). А бывший писатель Valve Чет Фалишек, ныне основатель Stray Bombay, написал в Твиттере, что такие обвинения ложны. Непонятно, чем закончатся эти иски, ведь после громкого объявления иска об этих судах ничего не было известно.

Но в этом разделе я хотел бы рассказать о том, как Valve помогла рынку ПК. Для этого вам придется снова прибегнуть к словам Гарри Ньюмана. В том же интервью, о котором я упоминал выше, он поделился, что именно Valve предложила ему продать Garry’s Mod, что позволило игре выжить по сей день. Кроме того, Valve предоставила все условия в Steam, чтобы игра не была пиратской. Также в 2011 году Гейб Ньелл на встрече со студентами Кембриджа поделился своим видением ситуации с пиратством: предпочтение будет отдано ресурсам ». И поэтому он сказал следующее: «Наша задача — создать более привлекательный сервис, чем пиратский, и мы вполне успешны в этом: для нашей компании пиратство, по сути, надуманный вопрос», — сказал Гейб. Затем он поделился своими успехами на российском рынке: «Например, перед выходом на российский рынок мы сказали, что Россия — это пустая трата времени, потому что все будут использовать пиратскую версию наших продуктов. Теперь Россия станет нашим крупнейшим рынком в Европе ». Ведь борьба с пиратством идет не только с точки зрения цен, но и с точки зрения услуг. По этой причине Valve начала предлагать пользователям по всему миру удобный сервис, отличную альтернативу пиратским ресурсам, а в бедных регионах была введена региональная ценовая политика, которая очень хорошо повлияла на рынок ПК и в нашем регионе.

Вывод

Последний раздел был посвящен обсуждению новостей, а не обсуждению Valve, поэтому подведем итоги компании.

Для кого-то Valve просто разработчики игр, для кого-то жадные монополисты, кто-то вспомнил о своих пригородах. И все это будет правдой, компания развивалась по многим направлениям, где-то с большим успехом, где-то с меньшим. Однако глупо отрицать вклад компании в развитие игровой индустрии, хотя сама Valve не думает о том, насколько сильно она повлияла на индустрию, по их мнению, гораздо важнее подумать об ошибках и вариантах того, как предотвратить их в будущем.

Valve — самая маленькая компания-разработчик класса AAA. Но у них одна из самых ярких историй, и они явно не остановятся. Если мы попытаемся ответить на вопрос вступления, то получим следующее: компания готова к очень странным и неожиданным шагам, и самое худшее, что можно сделать, — это попытаться спрогнозировать следующие шаги компании. Это также можно продемонстрировать на примере крупного обновления CS: GO в начале мая — все ждали, когда карта Mirage будет удалена и операция завершится, и они получили замену карты Train на Ancient и подписку CSGO 360 на статистика. Это несколько удивило даже бывалых инсайдеров, не говоря уже об обычных геймерах. Что ж, я не хочу напоминать вам о пяти обновлениях на 2021 год для Portal 2. Как случилось, что Valve решила обновить игру и исправить проблемы, мне совершенно непонятно, особенно с тех пор, как последнее обновление перед этим было выпущено в 2015 г.

На самом деле Valve выпустила не 5 обновлений, а 6. 3 июня был выпущен еще один небольшой патч для игры.

Поэтому я предлагаю подождать и что-то мне подскажет, что будет интересно. Мы получим некоторые идеи при анализе файлов движка Source2 в игре S & box. Также некоторые интересные «анонсы» были сделаны в интервью Гейбу 11 мая. И мы можем надеяться на скорые официальные анонсы. Ведь даже не вникая в суть сказанного Гейбом, можно было услышать упоминания о CS, TF2 и других проектах (в частности, шли разговоры об обновлении античита). Так что нам остается только ждать и надеяться.

Что касается Гейба, я согласен с The Chalkeaters, с сообщения которых начался этот материал:

В этом посте авторы отрицают, что их клип является анонсированием чего-либо. Ведь если скрестить последние новости и текст песни, эти мысли невольно прыгают в голову. И в последней строке они написали, что Ньюэлл любит иронизировать в отношении себя, и что это действительно круто.

Для тех, кто так же хочешь познакомиться поподробнее с компанией Valve я могу предложить следующие источники:

Вам также могут понравиться