Хотите написать приложение для Android, но не знаете, с чего начать? Тогдаознакомьтесь с большим выбором ресурсов для изучения Android.
11 Best Android Games Built with Unity
Если вы ищете идеи для вложения в свою следующую игру на UnityAndroid или хотите найти новые игры для игры, этот список игр для Android, созданных в Unity, идеально вам подойдет.
По данным Stats Counter, Android является крупнейшей в мире мобильной операционной системой, на долю которой приходится 76,03% мирового рынка. В 2017 году Google Play сгенерировал 19,5 млрд долларов США в приложениях in-app.
Кроме того, по данным Sensor Tower, доходы от Google Play в 2018 году выросли на 27,3 процента по сравнению с 2017 годом, составив 24,8 миллиарда долларов США.
Игры и приложения для Android создали огромный рынок, на который стоит зайти уже сегодня. Приложения могут приносить от миллиарда до миллиардов долларов, в зависимости от удачи, алгоритмов Google Play, продвижения и, конечно, идей и навыков разработки.
Эта статья посвящена 10 лучшим играм для Android, созданным в Unity, чтобы вы могли играть в них, учиться у них и получать удовольствие.
Crossy Road
Crossy Road — бесплатная аркадная видеоигра, выпущенная и опубликованная компанией HipsterWhale.
Геймплей прост. Вы должны перейти дорогу. Проблема лишь в том, что дороги бесконечны, и чем дальше вы едете, тем сложнее и опаснее они становятся.
Более 200 разблокируемых персонажей и многопользовательские функции (на одном устройстве) делают игру очень увлекательной для игры с друзьями. Бесконечная гонка CrossyRoad — одна из самых популярных игр для Android, созданных в Unity, и отличный способ скоротать время.
Hitman Sniper
Hitman Sniper — это мобильный шутер, разработанный и изданный компанией Square Enix для игроков.
Hitman Sniper is the only paid game in this list which has a price of
ShadowGun: DeadZone
ShadowGun: DeadZone — это многопользовательский шутер от третьего лица, разработанный и изданный компанией MadfingerGames.
Одновременно 12 игроков могут принимать участие в онлайн-сражениях. Сочетая в себе два режима — deathmatch и зональный контроль — игра предлагает увлекательный опыт при игре с друзьями. Для мобильной игры ShadownGun имеет довольно приличный уровень графики и геймплея.
В игре есть 10 настраиваемых персонажей, приятные анимации, бонусы, подробные карты и более 20 видов оружия, которые добавят игре искру.
Игра живет за счет внутриигровой рекламы.
При цене .99 она была загружена более 10 миллионов раз, из которых более 715 000 пользователей оценили игру, оставив свои комментарии. Это огромный отклик на игру такого типа и заслуженный успех.
Геймплей не отличается сложностью. Главная цель — убить. Однако убивать можно разными способами и за разные награды. Таким образом, игра предлагает различные режимы — миссии, тактика, выжившие (против зомби), и различное оружие для выполнения задач. Помимо того, что игра является платной, для стимулирования продаж используются покупки в приложениях и реклама.
В целом, это веселая игра, в которую можно играть как угодно после напряженного рабочего или учебного дня. Hitman Sniper — отличный пример игры для Android, разработанной с помощью UnityEngine.
К сожалению, эта перспектива часто переполняет нас, когда дело доходит до составления картины о себе. Следующие создатели игр относятся ко второй категории, поэтому в их играх не проходит реклама и нет установленных покупок. Ознакомьтесь с их опытом.
Шаг 1. Выбор платформы
[В окне Build Settings выберите платформу Android и нажмите кнопку Switch Platform.
Название компании.
Название продукта (на английском языке, но без специальных символов и пробелов), и
Версия (может быть оставлена по умолчанию, но значение должно быть изменено на большее, если приложение должно быть создано заново). При установке новой версии приложения на смартфон существующее приложение будет обновлено. Это число остается неизменным. (Ранее установленные приложения должны быть сначала удалены).
2) Установите изображение значка приложения, добавив его к значку по умолчанию.
3) При необходимости вы можете указать ориентацию приложения в разделе Анализ и отображение. Пейзаж или портрет:.
4) В разделе Другие настройки убедитесь, что идентификатор, созданный в поле Имя пакета, правильный.
com.Company.ProductName — Здесь должна быть правильно написана информация о компании и названии продукта. При их написании используйте только буквы латинского алфавита и не используйте специальные символы или пробелы. Примечание: В Unity 2019 эти данные заполняются автоматически после того, как вы введете их в поля «Название компании» и «Название продукта» в первом разделе «Игрок» окна «Настройки проекта» (см. шаг 1).
Например, сводная панель com.Company.ProductName будет выглядеть следующим образом
Это минимальный набор настроек, которые необходимо отредактировать. Затем вы можете закрыть окно «Параметры проекта».
Шаг 3. Перечислить в окне Build Settings сцены, которые должны попасть в сборку (build) проекта:
Если в редакторе открыта только одна сцена, просто нажмите кнопку Добавить открытую сцену.
Вы можете перетащить дополнительные сцены мышью из нужной папки в окно проекта.
[Если в окне Scenes in Build появляется неправильная сцена, вы можете удалить ее, выделив мышью и нажав клавишу [Delete] на клавиатуре компьютера.
Добавить комментарий Отменить ответ.
Творческое планирование для всех! (Скретч-игры и мультфильмы)
Центр творческого планирования.
Индивидуальный предприниматель Ольга Елисеева Местонахождение: Беларусь, Минск Режим работы: онлайн УНП 191277000 Р/С BY19UNBS30131116830040001933, ЗАО «БСБ Банк», Касса №1, Минск, площадь Свободы, 4 Код банка: УНБ
Затем создайте пустой объект GameObject (щелкните правой кнопкой мыши на иерархии), переименуйте его в RoadContainer и прикрепите его к только что созданному сценарию roadBehaviour.
Препятствия
Далее добавим препятствие: трубу. Некоторые люди находят грибы в трубке, другие погибают.
Перетащите спрайт Pipe на сцену, где вы хотите разместить первое препятствие, и назовите его pipe_up. Затем создайте новый сценарий под названием Pipe.
Добавьте этот сценарий к спрайту трубы таким же образом, как и раньше. Таким образом, трубка вернется на экран после превышения левого предела. Здесь еще ничего не сделано, но это вернется.
Метод OnCollisionEnter2D () вызывается каждый раз, когда труба взаимодействует с персонажем. Затем созданный ранее вызов метода Death () возвращает игрока в начальную точку.
Это приводит к тому, что трубка периодически исчезает и снова появляется на другой стороне экрана. Когда вы ударитесь об него, вы умрете.
Перевёрнутые трубы
В настоящее время существует только один шланг для спрайта. Давайте добавим еще один. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне Hierarchy, выберите New 2D Object > Sprite и затем выберите спрайт, который вы хотите использовать. Проще перетащить файл в сцену еще раз.
Назовите этот спрайт PIPE_DOWN. В разделе Sprite Renderer в Инспекторе выберите опцию Flip Y, чтобы перевернуть шланг вверх ногами. Добавьте тот же RigidBody2D.
Затем создайте новый сценарий на C# под названием PipeD. Он содержит аналогичный код:.
Префабы
Поэтому этого кода достаточно для создания целой игры. Вы можете перемещаться в правую часть экрана каждый раз, когда трубка исчезает, или копировать и вставлять столько трубок, сколько вы хотите встретить во время игры.
Следуя по первому пути, трудно сохранить справедливость, убедившись, что трубы стоят правильно после случайного производства. После смерти персонажа он может появиться за много километров от первой трубы!
При втором методе все каждый раз находится в одном и том же месте, что замедляет игру, ограничивает воспроизведение и потребляет ненужную память.
Вместо этого используйте подготовку. Проще говоря, вы можете преобразовать трубу в шаблон и использовать его для свободного и эффективного создания большего количества труб. Если вы здесь разработчик, думайте о сценарии Pipe как о классе, а о трубе как о снимке этого объекта.
Для этого создайте новую папку с именем ‘Prefabs’. Затем перетащите pipe_up и pipe_down из окна иерархии в папку.
Каждый раз, когда вы перетаскиваете элемент из этой папки на сцену, устанавливаются одни и те же свойства, поэтому вам не придется постоянно добавлять элементы. Более того, изменение размера компонента в папке влияет на все трубы в игре, поэтому вам не придется изменять каждую из них по отдельности.
Как вы можете себе представить, это экономит много ресурсов. Это также означает, что вы можете манипулировать объектами в своем коде. Вы можете создать дело для трубы.
Во-первых, добавьте этот код в условное выражение метода Update() скрипта Pipe. Оставьте этот пункт пустым.
Это необходимо для создания экземпляра объекта gameObject. В результате будет создана новая идентичная копия. В Unity всякий раз, когда используется слово gameObject, оно относится к объекту, к которому прикреплен скрипт, в данном случае к трубе.
Трубку можно воссоздать с произвольными вариациями, чтобы сделать ее более увлекательной.
Однако вместо того, чтобы делать то же самое с помощью скрипта PipeD, создайте оба объекта в одном месте. Таким образом, вы можете легко определить положение второй трубы относительно первой. Это также означает, что для PipeD требуется меньше кода.
Создайте публичный игровой объект с именем pipeDown. Затем обновите код следующим образом
Чтобы сделать игру более интересной, мы добавляем переменную gapRan, которая позволяет нам слегка изменять расстояние между трубками.
Вернитесь в Unity и перетащите префаб pipe_down из папки префабов (важно). Перетащите спрайт трубы туда, где написано «PipeDown» (обратите внимание, что CamelCase был заменен пробелом). Как вы помните, мы определили Pipe Down как публичный игровой объект. Это позволяет вам определить, что представляет собой данный объект из любого места (в данном случае через Инспектор). Выбрав префаб для этого объекта, мы гарантируем, что при создании корпуса для трубы в него будут включены все функции и сценарии, которые мы добавили ранее. Помимо создания спрайта, объект воссоздается с помощью коллайдера, который может убивать персонажей.
Единственное, что мы добавляем в тот же пункт сценария PipeD, это Destroy (gameObject), который заставляет трубу самоуничтожиться, когда она пересекает левый край экрана.
Игры и приложения для Android создали огромный рынок, на который стоит зайти уже сегодня. Приложения могут приносить от миллиарда до миллиардов долларов, в зависимости от удачи, алгоритмов Google Play, продвижения и, конечно, идей и навыков разработки.
Как уже было сказано, перед разработчиком ставятся самые сложные задачи. Одной из таких задач является определение направления, в котором пользователь проводит пальцем. Направление определяется с помощью векторов, т.е. векторной нормализации. В разделе DelTaposition статус был упомянут в основном. Используйте. Например, вот сценарий, в котором объект неограниченно движется в определенном направлении (или пока направление не будет изменено).
Для обработки нескольких точек контакта на экране необходимо запомнить цикл. Помните, что каждая точка контакта привязана к столу. Это означает, что если вы создадите цикл по всей таблице, то сможете получить информацию по каждой точке контакта. В противном случае функция эквивалентна прикосновению одним пальцем. input.TouchCount — это количество элементов в таблице. Загрузка, основанная на объектах, является митучези. Вы можете манипулировать этой структурой так же, как вы использовали сенсорные элементы в предыдущем разделе.
Акселерометр
Используя мобильное устройство, вы можете определить свое местоположение в трехмерном пространстве. Есть способы сделать это в унисон. Первое, что необходимо сделать, это рассчитать оси. Если взять телефон и расположить его вертикально (перпендикулярно), то ось Y указывает вверх и вниз, ось X — в стороны, а ось Z — на глубину. Использование акселерометра на самом деле довольно простое, поскольку акселерометр используется для вычисления ускорения телефона. За это отвечает input.Acceleration. Он работает примерно так же, как input.getAxis.
Давайте рассмотрим пример. Давайте переместим объект в то место, где устройство наклонено.
Бонус
Небольшой совет о том, как проверить, работает ли приложение. Конечно, вы можете проверить, правильно ли работает система управления на вашем устройстве. Я имею в виду, нужно ли постоянно создавать миллионы версий игры, чтобы проверить, работает ли она? К счастью, нет, вам это не нужно. Команда Unity позаботилась о своих пользователях, выпустив приложение Unity Remote.
На сайте очень хорошо объясняется, как установить и настроить его, но есть несколько советов. Во-первых, не забудьте перевести телефон в режим разработчика. Во-вторых, войдя в компьютер, выберите элементы, на которые вы хотите перенести файлы. В-третьих, если вы сделали все, что указано на сайте, и ничего из забытого вами не работает, возобновите объединение, не отсоединяя телефон от компьютера.
Надеемся, эти советы помогут вам создать свою первую игру для сенсорного экрана и проявить творческие способности.
Эта игра, безусловно, одна из лучших карточных игр на основе приказов с Unity на платформах iOS и Android. В игре доступно более 2 500 карт, хотя обычная игра обычно состоит из 30 карт. В игре девять классов с уникальными картами и способностями, которые можно использовать для получения очков мамы во время каждого раунда игры.
Вопрос № 1: адаптация под разные разрешения
Создатели игры выбрали самый простой путь — использовать больше текстур, чем нужно. Кроме того, это был не конкретный анализ, а связанный с размерными пропорциями. Благодаря характеру текстур и возможности жертвовать частями изображения, это сработало относительно хорошо.
Вопрос № 2: оптимизация
Первая версия игры была быстро написана разработчиками и попрошена друзьями, которые попробовали проверить результаты. Игра выходила из строя на старых устройствах, и оказалось, что это связано с большим потреблением памяти. Неожиданно. Чтобы решить эту проблему, необходимо было применить опцию размера актива на основе разрешения экрана.
Кроме того, игра прогнозирует покупку предметов пингвином, то есть изменение его кожи. В первой версии игры использовался алгоритм, при котором скины хранились в оперативной памяти, независимо от того, использовались они или нет. В результате, в целях оптимизации, логика смены кожи была полностью переписана на более точную.
Следующий момент — метод GetComponent часто используется во время разработки. На самом деле, делать это не рекомендуется, так как GetComponent считается ресурсоемкой функцией. На самом деле, во многих случаях предпочтительнее передать эту функцию методу запуска.
Результатом всех вышеперечисленных дефальсификаций является повышение производительности.
Вопрос № 3: сохранение данных
Существует несколько способов хранения данных в Unity. Самый простой вариант, который выбирают разработчики — это сохранение данных через класс Build -In PlayerPrefs. В этом случае объем хранимых данных не должен превышать 1 МБ. В целом этого было достаточно для работы. Однако независимо от того, доступна ли та или иная кожа пользователю, следует хранить более конкретную информацию о коже. В общем случае речь идет о булевых переменных, но хранить десятки таких переменных довольно дорого. Решением является использование битмасок.
Если вы хотите создать собственную игру, но что-то вам мешает — отбросьте все сомнения и двигайтесь дальше! Самое главное, вы приобретете бесценный опыт. Помните, что успех зависит от мелочей. Поэтому обращайте внимание на детали. Старайтесь делать все качественно, потому что некачественно нанесенные продукты — это брак.