Игры, созданные Хидео Кодзимой: экскурс в мир гения

История Хидео Кодзимы: почему его считают гением, его игры для ПК и PS4 и все его работы

Игры, созданные Хидео Кодзимой: экскурс в мир гения

Почему Хидео Кодзима называют гением мира компьютерных игр? Репортеры Login Casino расскажут подробную историю успеха японского разработчика игр, который более четверти века создает видеоигры для ПК, PS4 и других игровых платформ.

Игры, созданные Хидео Кодзимой: экскурс в мир гения

Хидео Кодзима — не только известный дизайнер многих проектов, но и продюсер, сценарист и руководитель проектов по созданию компьютерных игр. Его отличает уникальный авторский подход к их разработке. Изначально его хобби были литературой и кино, что позже привело его в игровую индустрию. Хидео много лет работал в Konami Digital Entertainment Corporation, был менеджером Kojima Productions, а также некоторое время был вице-президентом Konami. После того, как его сотрудничество с этой компанией закончилось в 2015 году, талантливый гейм-дизайнер взял на себя руководство уже независимой студией Kojima Productions.

Два эссе, в которых геймдизайнер вспоминает двух писателей, оказавших на него влияние: Кобо Абэ и Роберта Брауна Паркера.

Свобода имеет свойство меняться в зависимости от способа мышления и угла зрения

«Женщина в песках» | Автор — Кобо Абэ

В мае этого года на перекрестке дорог в центральноамериканском городе Гватемала внезапно образовалась огромная дыра. Эксперты предположили, что в этом виноват плохой дренаж и ураган Агата, который вызвал обильные осадки. В результате земля ослабла, и яма охватила несколько построек. Однако в Интернете стало популярным мнение, что таким образом открылись врата ада.

Дыра — это дверь в другой мир. Но хотя я испытываю трепет и праведный страх перед этим неизвестным явлением, я также чувствую сексуальное возбуждение.

Это касается и рассказов. Сюжетную линию, которая начинается с падения в яму, можно назвать формой повествования. Его много раз использовали в произведениях по всему миру, например, в сказке «Алиса в стране чудес».

Кобо Абэ — один из самых влиятельных писателей на меня. Он отличный автор, освещающий современное общество и психологию человека, заимствуя методы из обеих басен, такие как аллегории и научная фантастика. Некоторые из его шедевров созданы в технике «падения в яму». Например, «Женщина в песках». Это одна из моих любимых работ Кобо Абэ наряду с «Лицом инопланетянина» и «Человеком из коробки».

Воспитатель, который отправился к песчаной дюне за насекомыми, оказался в ловушке в доме, расположенном на дне ямы. Красивая молодая вдова живет в лачуге, напоминающей льва-муравья. Мужчина из-за местного заговора, запертый в песках с этой женщиной, пытается сбежать. «Женщина в песках» — это шедевр, в котором переплетаются притча, реализм и эротизм. Рекомендую в основном как ужасы и детектив. Я уверен, что после прочтения этой книги вы заметите, что попали в яму талантов Кобо Абэ.

Рю Мураками однажды в разговоре с американским сценаристом сказал: «Все истории созданы по сюжету, в котором главный герой падает в яму, а затем пытается выбраться из нее или умирает». Мне также кажется, что большая часть работ укладывается в эту модель. Однако гений Кобо Абэ невозможно перехитрить. «Женщина в песках» — третий тип сюжета — о жизни в яме.

«Алиса в стране чудес» — это также книга о развитии героя, который побывал в яме, прошел через невзгоды и вернулся. «Женщина в песках» — роман совершенно другого жанра. Главный герой падает в яму, сначала пытается вылезти оттуда, но в итоге остается внутри. Когда у него появляется долгожданная возможность сбежать, он решает жить в норе, тем самым обретая для себя новую свободу.

Вот что такое жизнь. Я думаю, что третий сценарий — это норма, которая упорядочивает повседневную жизнь в обществе, на работе, в семье и в любви. Мы все по незнанию падаем в яму и лезем изо всех сил, чтобы выбраться из нее. Однако даже если кому-то это удастся, жизнь останется неизменной. В мире появятся совершенно другие новые дыры. И человек будет попадать в них снова и снова.

В нашей жизни много таких дыр. В одни заходим случайно, другие копаются сами. Среди них есть и ловушки, и укрытия. Человек идет своей дорогой и проваливается в яму.

Может быть, в таком случае лучше прожить жизнь, соответствующую той яме, в которой мы сейчас находимся? Не принимайте этого, не сопротивляйтесь и не пытайтесь убежать. Просто найдите новый смысл жизни, подходящий для новой среды. Выбраться из ямы, умереть в яме или остаться в яме: свобода имеет тенденцию меняться в зависимости от образа мышления и угла зрения. Роман (мем) «Женщина в песках» научил меня, что свобода не такая гладкая, как песок. Текучесть — это свобода.

Сентябрь 2010 г

Во «ВКонтакте» все задают гениальные вопросы, но не про Илона Маска и Билла Гейтса, а про геймдизайнера Хидео Кодзиму. Японцы играют с 1986 года и уже совершили не одну революцию в индустрии.

… и перевернул игровую сценаристику

Источник: Ceotudent

Гений придумал не только скрытность, но и сложные многоуровневые истории с большим пространством для интерпретации. Написание сценариев для японских игр, как правило, не доставляет удовольствия слабым, но с Metal Gear Solid это еще сложнее.

Это персональный сериал, основанный на самой продолжительной истории индустрии развлечений. Кодзима работал над MGS почти 30 лет, и в каждой части рассказывалось об одних и тех же персонажах, постепенно вводя игроков во вселенную.

И если в первом Metal Gear сюжет был просто очень запутанным, то он превратился в совершенно неописуемую фигуру. Поклонники до сих пор спорят о том, что Кодзима имел в виду в Metal Gear Solid 2, и расходятся во мнениях относительно того, хорошая это игра или плохая.

Дело в том, что, на первый взгляд, гейм-дизайнер провалился. Пресса хвалила игру, но фанаты были недовольны — слишком многие аспекты были плохо проработаны (по крайней мере, по меркам Кодзимы). Однако позже аналитики увидели в этом более глубокий смысл: возможно, Кодзима намеренно саботировал определенные аспекты игры, чтобы заставить аудиторию смотреть дальше сюжета. Так что весь игровой опыт (не только сюжет — вторично!) В MGS2 превратился в серьезное политическое заявление.

Специальный материал. Хидео Кодзима: гений или переоцененная фигура? Шумиха случается не только с играми, но и с их создателями. Заслужил ли отец Metal Gear Solid такую ​​услугу? Решим вместе.

Спецматериал. Хидео Кодзима: гений или переоценённая фигура?

Шумиха случается не только с играми, но и с их создателями. Заслужил ли отец Metal Gear Solid такую ​​услугу? Решим вместе.

Если вы студент-экономист и мечтаете о карьере в кино, нет никаких гарантий, что будущее приведет вас по любому из этих путей. Простое развлечение с восьмибитной консолью — и ваша жизнь пошла под откос…

Хидео Кодзима, родившийся в 1963 году, имел возможность занять свое место среди миллионов людей, виноватых в рок-играх. Ваш-му и поступил в вуз и немного отучился, но демон в облике Super Mario Bros обманул. Приключения водопроводчика стали поворотным моментом не только в игровой индустрии 80-х, но и в судьбе юного Кодзимы.

Он отправил к черту скучные лекции о «долговых обязательствах» и ухватился за свое первое предложение о работе — в Konami.

Здесь мы должны перейти к богатству, признанию, горам кокаина и падшим женщинам. Но успех пришел к Хидео-сан, мягко говоря, не сразу. Новичок был зарегистрирован на должность составителя плана развития и получил спонсируемый проект.

Его «храбрый» слуга с треском провалился. В офисе новичка лечили не только за незнание программирования, но и за неудачные продукты.

Специальный материал. Хидео Кодзима: гений или переоцененная фигура? Так выглядел домашний компьютер на платформе MSX 1980-х годов. В СССР индивидуальные мастера собирали его сами, с нуля

Но затем Кодзима начал создавать программу в новейшем жанре Stealth Action. Игра стала называться Metal Gear и обосновалась на тогдашнем семействе компьютеров MSX.

Философия отечественного времени

Что последовало дальше, мы знаем: культовый интерактивный сериал с прибылью в миллион долларов и не меньшим количеством поклонников. Последние настолько увлеклись созданным японским мастером миром, что стали искать между строк. Да, суть, скорее всего, будет выдана какой-нибудь ерундой, но игры Хидео-сана, по сути, имеют авторский контент.

Темой единственного SYM была генетика. Сможет ли Снейк как клон победить своего «отца»? Являются ли он и террористы с ядерной базы всего лишь оружием в руках злого правительства или они люди?

MGS 2 также изучал сущность человека, но на культурном уровне. Мем как негенетическая модель человеческого поведения стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема храброго человека игры — Райдена — они хотели вызвать у Солида Снейка волнение.

Тема триквела — это спектакль. Политика государств, отношение, баланс между ними нестабильны. Друзья, как и враги, не вечны. Старший учитель Снейка считается отступником номер один и врагом Соединенных Штатов.

Позже она обнаруживает себя жертвой, добровольно идущей на казнь ради своей Родины.

Чтобы совсем не лаять, скаким по идеологии остальных пронумерованных единиц. MGS 4 проблематично — будет. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе?

И последний эпизод затрагивает тему мести, как бесконечного потока и боли страданий, которые страны причиняют друг другу.

Дети войны — одна из главных тем MGS 5 — перекликается с концепцией цепи зла. Говорят, что страдают все: кроме этого совершенно невинные «ангелы» превращаются в настоящих бесов

В этом плане Phantom Pain перекликается с русскими писателями XIX века. Они также говорили о порочном круге зла, который может разорваться только добрым делом. Отважный человек пятой части настолько увяз в борьбе, что губит душу, что наконец решает не разрывать цепь боли.

И настоящая Змея, решившая спрятаться, бездействием не прерывает серию мести.

Само собой разумеется, что Кодзима не приводит самых единичных аргументов. И это не дает им существенного вклада. Но сам факт того, что его творения анализируются не в контексте сюжета / геймплея / графики, а как серьезная литература или кино, говорит о гении Хидео-сана.

Геймеры восприняли MGS как носителя идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.

Гением не принято считать творца, создавшего произведения с увлекательной идеологией. Более того, это тот, кто почему-то был не просто первой, а влиятельной фигурой.

Никто из нас этого не воспринял, но неподражаемый Metal Gear стал настоящим открытием. Люди привыкли выживать в играх через постоянные перестрелки и убийства, а не безмолвные щелчки. Идея настолько несовместима с тогдашним мнением игроков, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, позже хорошей частью с «Денди») была простым шутером.

Konami настолько обиделась на порт, что его признали неканоничным.

В частности, Кодзима вернется к эксклюзивной Metal Gear во второй половине 90-х. Именно тогда он сделал практически буквальный ремейк своего первого успешного проекта, но уже в 3D. Именно Metal Gear Solid (расширение названия не сделало его более логичным) доказала, что игры могут использовать постановку голливудского уровня. Кроме того, апелляция касалась не видео CGI, а сцен, сделанных на движке. Только одна вступительная сцена вырвала тогда мозги: Снейк плыл под водой в ритме загадочно мрачной музыки.

Наряду с этим меняются ракурсы, эффектно появляются и исчезают заголовки.

Metal Gear Solid 2 была пионером в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров технологической мощи PS2. В игре Кодзимы правильная анимация ткани была показана практически впервые. Также в начале 2000-х Sons of Freedom продемонстрировали открытый мир.

Конечно, эта техника все еще присутствовала в 8-битной Zelda, но именно разработка Konami показала открытую структуру мест в игре с сильным сюжетом. Наконец, MGS 2 — это пример розыгрыша. С помощью трейлеров Кодзима убедил фанатов, что они собираются сыграть Снейка. Но в конце пролога старый привычный «убит».

А остальное время мы играли за новичка-гея Райдена.

Феминистки обвиняют Кодзиму в сексистском изображении женских персонажей. Напрасное обвинение — кроме того, женщинам есть на что смотреть!

Кратко о характеристиках остальных игр серии: Snake Eater — origin and project — первая история выжившего злодея. Guns of the Patriots — еще более кинематографичны (да еще и с избытком: по окончании десяти минут игрового процесса ролик мог длиться в два-три раза дольше). Peace Walker был одним из первых, кто объединил действие с механикой фермы. «Мироход» также закрепил идею создания уникальной и единой игровой вселенной, которая развивалась десятилетиями.

Phantom Pain улучшили продакшн: все ролики были сняты без склейки. Но главное в пятой части — это уникальное сочетание огромного меняющегося открытого мира и игровых баз из серии.

Каким бы новаторским ни был дизайн Кодзимы, влияние MGS не вышло за пределы игровой индустрии. Истории агентов змеи серьезно не добавляют популярной культуре. Напротив, это проекты Кодзимы, построенные на обилии отсылок к поп-культуре.

В этом нет ничего плохого — это простая позиция игровой индустрии: как извлечь лучшее из вторых произведений, не скатываясь в плагиат. В этом плане Кодзима никак не повлиял на массовую культуру.

Но не только детали, «запечатленные» в фильмах, ставят под сомнение гений Кодзимы. Есть множество свидетельств того, что он не особо опытный творец.

Этому есть два индикатора: во-первых, несовершенство вселенной MGS. При описании сотворенного мира очень важно, чтобы все соответствовало друг другу. Кодзима создал забавную, но дырявую вселенную, в которой не все подходит.

Для выхода четвертой части, помимо этого, необходимо было выпустить базу данных как бесплатное приложение для PS3. Но даже эта мера не внесла окончательной ясности.

Кодзима собрал немыслимую толпу персонажей, связанных родством, предательством, любовью. Но до четвертой части не все отношения были прекрасными и стабильно поддерживались. Не говоря уже о многочисленных мировых заговорах («Патриоты», «Философы», «Сыны свободы») столь же непонятно, как они связаны.

Но повороты время от времени ставят под сомнение способности Хидео-сана: Оцелот обманул себя тем, что был подчинен Liquid Snake, чтобы сбить с толку Патриотов»?!

Пожалуй, самый известный злодей из всех Metal Gear. Вот где мотивация стала слишком умной

Не считая того, что именно этот момент можно было назвать преимуществом: в игровой индустрии есть лишь несколько таких миров, которые настолько развиты и богаты. Как бы Кодзима ни хотел покинуть MGS, он очарован ее миром, ее историей. Только вмешательство Konami разорвало это сообщение.

Кроме того, я действительно не знаю ни одного примера давно существующих вселенных поп-культуры, которые не были бы полны дыр. Взять хотя бы «Звездные войны», в которых накопилось столько несоответствий и бесполезной информации, что Джордж Лукас отправил большое количество работ в корзину неканоников. В остальном над ZV работало много разных людей, а MGS полностью в голове Кодзимы.

Развивая мир двадцать лет, непросто не растеряться и держать все в голове. Возможно, исходя из этого, Хидео-сан часто хотел спрыгнуть: придуманный мир его тяготил?

Помимо непродуманной вселенной, гений Кодзимы ставится под сомнение диалогами персонажей и прямой речью.

Фразы «Я тону в нано-машинах!» и «Они использовали нано-машины, чтобы справиться с разбитым сердцем» — удивительно забавно. Но в тот момент, когда Кодзима попадает в знак цитат из псевдофилозных аудиторий с фразами вроде «Пока есть свет, невозможно уничтожить тени», мне хочется плакать и пнуть кого-то в лицо негодование.

десятки примеров этой игры-графомана наверняка можно найти в NeoGaf и тематических форумах. Что ж, Кодзима — это не Пушкин и, может быть, не Лукьяненко. Но диалоги мастера неплохи от лени или нежелания работать. Напротив, Кодзима заходит слишком далеко с претенциозностью и драматизацией.

Возможно, как творец в литературном смысле Кодзима не блещет. Но он свободно говорит на самом важном языке автора игр: игровом дизайне.

способность Кодзимы рассказывать историю через интерактивные моменты, вероятно, позволит написать пару томов академических работ. Но давайте сосредоточимся на самых заметных подвигах Хидео-сан.

Каждый, кто пробовал MGS, давно помнит местных лидеров. Например, Psychomantis из проекта PS 1. Благодаря телепатии этот парень мог предугадывать любое движение пользователя, что делало злодея неуязвимым для гранат и пуль. К тому же противник подшучивает над геймерами, вполне корректно называя игры, которые они запустили относительно недавно.

Единственный способ победить медиума — поместить контролера во вторую дверь: мол, мысли второго игрока для психомантиса были тьмой.

Вот кого надо отправлять на «Битву экстрасенсов»! А вы говорите «пах»…

В сериале много таких уникальных боссов, но в качестве последнего примера мастерства Кодзимы я представлю Скорбь из MGS 3. Это не просто еще один наемник «злой силы», охотящийся на Змея. Битва с этим лукавым — искупление и возрождение для главного храбреца. Во время «битвы с боссом» идем вдоль реки, уклоняясь или снова убивая всех жертв во время перехода.

Клянусь, что в этом бою персонаж виден со всеми советскими солдатами, павшими от его руки!

Как вы думаете, как он может победить оппонента, симулирующего вашу вину? Выхода нет. В какой-то момент Снейк должен утонуть или проглотить «смертельную» таблетку.

Тогда отважный человек переродится по-христиански, отбросив все заботы и боли.

Каким бы талантливым ни был Кодзима, никто не застрахован от неудач. В частности, мастер признался в одном из своих интервью, что зашел слишком далеко с «кинематографией» в MGS 4. Учитывая успех Bioshock, Хидео-сан хотел сделать что-то большее на уровне сюжета. Но сделал он это не с помощью игрового инструментария (которым он мастерски владеет), а с помощью фильмов.

Следовательно, эту часть нельзя назвать успешной с точки зрения игрового процесса или сценария. Последний, по мнению многих пользователей, не выдержал сравнения с кинематографическими шедеврами. Не считая того факта, что это сравнение не совсем справедливо.

Игры — это сложный труд программистов, художников, аниматоров, дизайнеров игр и сценаристов. Последние сильно ограничены объемом работы вторых отделов. Проще говоря, многие детали истории приходится отбрасывать из-за того, что памяти платформы не хватает для желаемого места или события.

Или разработчики игр не смогли усовершенствовать игровой процесс в определенной сюжетной линии, и от них на время следует отказаться.

Оцените персонал Kojima Production. Каждый из них имел возможность косвенно влиять на сценарий игр

Другими словами, в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как следствие влияния чистого сценариста. Возможно, у последнего на уме была хорошая история, реализовать ее в карьере было непросто. В этих условиях очень сложно создать законченный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Исходя из этого, Кодзима определенно является талантливым игровым директором.

ему удалось организовать рабочий процесс так, чтобы в его проектах были уникальные, захватывающие, порой комичные истории.

Кодзима гений? В игровой индустрии это просто необходимо. Да, ему не хватает чувства меры, вкуса и таланта писателя.

Но то, на что он очень способен, намного перевешивает его слабости. Немногие смогли (согнув пальцы) стать первооткрывателем жанра, создателем самой популярной вселенной, достичь высот в направлении игры и мошенничества в маркетинге.

PS Но Кодзима вряд ли будет удостоен такой чести, и через 20-30 лет его будут особо вспоминать. Да, он первопроходец, как и голливудские режиссеры начала 20 века.

Но с тех пор кино зашло так далеко, что о Колумбе мало что забыли. Совет для вас: найдите время, чтобы ознакомиться с шоу, пока оно актуально.

?? БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ !

Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

Релиз нового месяца игры немного запоздал. Но в этом месяце особо нечего поиграть. Пара хороших релизов, не более того. Но, скорее всего, он вернет то, что было ранее потеряно. Не допускается…

В феврале в Высшей школе бизнес-информатики прошла открытая конференция по игровой индустрии, на которой эксперты поделились своим опытом с общественностью. Предлагаем вашему вниманию синопсис…

Лошадиное дерьмо, крутой мужик, шутки о Биг Боссе о правых руках — вы НЕ прочтете об этом ниже. С этой фантомной болью возникла необычная вещь. Это был лагерь скептически настроенных новичков. Эти…

Metal Gear Solid невозможно оценить объективно. Что сказать, современная классика. А с шедеврами, как известно, никакая устоявшаяся техника и техника не подойдет. Легко, потому что,…

Соответствующая платформа: PS4 1984, Афганистан. Одинокий всадник с бионической рукой прыгает по пыльной дороге. Вдруг он натягивает поводья и останавливает лошадь. По команде «Давай!» она…

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх