Divinity: Original Sin

6

Возвращаемся к сюжетному квесту. В комнате убийства нам нужно открыть сундук 5-го уровня. Если нет отмычек или навыка взлома такого уровня, то можем просто немного постоять и побить сундук обычными ударами. В сундуке находим письмо. Подбираем с пола инертный камень.

Divinity: Original Sin. Прохождение игры

Дата выхода игры » Divinity: Original Sin » — 30 июня 2014 года.

Разработчик: Larian Studios . Издатель: Larian Studios .

Сюжет
Divinity: Original Sin. Прохождение игры

В былые времена Хранители Источника исцеляли больных и раненых с помощью великой силы, называемой Источник. Но ужасный мрак заполнил земли Ривеллона и Источник был навсегда испорчен. Безумие охватило Хранителей и теперь они только уничтожают всё вокруг.

Несколько отважных Охотников за Источником — это всё что стоит между Ривеллоном и Тёмной Силой, которая грозит его уничтожить. Где бы ни появился Источник, Охотники последуют за ним».

Все члены вашей команды соединены в одну цепь. Ее можно разорвать при необходимости, например, чтобы поставить героев на разные плиты для активации дверей. Позже разорванную цепь легко восстановить.

Divinity Original Sin: прохождение Сайсила

В городе на пристани горит корабль.

Осматриваем гавань и находим интересный сундук, путь к которому преграждает обычная веревка.

В окрестностях Сайсила небезопасно, ведь юго-западный берег кишит орками. С севера и востока город окружают зомби и скелеты, поэтому нужно как следует подготовиться и по максимуму прокачать персонажей. Обходим всю доступную территорию по часовой стрелке, начиная с гавани.

Одна из комнат портового склада запечатана магическим замком и ее охраняют сразу несколько стражников. Такие замки открываются с помощью свитка «Волшебная отмычка». Чтобы не попасться на глаза – сталкиваем лбами двух охранников, поговорив с каждым из них.

За домом могильщика на одной из городских стен встречаем старого эльфа Эгландера.

В южной части города встречаем попрошайку, который рассказывает нам историю о Стражах-статуях. По их приказу он сжег все свое имущество, чтобы духовно очиститься. Теперь он нищий и раскаивается от своего поступка. Совсем рядом проходит городская ярмарка.

После завершения квеста говорящая голова осталась без присмотра, поэтому с ней можно легко поговорить. Узнаем, что он потерял тело во время кораблекрушения. Эту информацию нужно запомнить, ведь она понадобиться нам, чтобы завершить еще одно побочное задание. Сделав круг нужно вернуться к основному заданию и наведаться в дом к Ауресу. Возле тренировочного лагеря есть небольшая кухня, где повар отчаянно пытается поймать курицу. Можем помочь ему: оставляем курицу в живых и получаем Сострадание +1, а если убиваем – Бессердечность +1. C восточной стороны кухни у стены в тупике находим сундук № 1.

От самого капитана узнаем информацию, что нежить активно окружает город и многие бойцы, отправленные на задания, не возвращаются. Нам необходимо выяснить источник темной магии.

Полученные квесты связаны с исследованием локаций, окружающих Сайсил. Но первое что нужно сделать – как следует осмотреть сам город, поговорить с местными жителями и расследовать убийство Джейка. На втором этаже дома Ауреса находим Арху в образе кошки. Он рассказывает подробности преступления. Теперь доступ к месту убийства открыт.

Самое время н аведаться на рынок. Здесь можно продать ненужные вещи и взять несколько квестов. В самом центре находим капитана Джека, который готов дать работу трем матросам со сгоревшего корабля (можно сразу вернуться к морякам и закрыть квест). Рядом с ним прогуливается Кельвания с феменисткими замашками. В зависимости от выбора игрока персонажи получают Прямодушие +1 и Осторожность +1 или Отзывчивость + 1 и Храбрость + 1 после разговора с ней. У художника, который рисует петуха с натуры около фонтана, можно купить карты сокровищ.

Рядом с рыбным торговцем встречаем вора, а внизу – малышку Бертию.

Двигаемся дальше и обнаруживаем дом могильщика. Находим гробовщика на втором этаже и, судя по разговору, он очень нервничает, когда тема касается Джейка. Во второй комнате на первом этаже читаем журнал, из которого становится ясно, что тело убитого пропало. Подозрение падают на Эсмеральду, мера Сесила, Ауреса и Эвелин. В северной части города находится кладбище со свежей могилой Джейка. Возле нее постоянно крутится его верный пес. Используя навык «Любитель животных» разговариваем с собакой. Животное совершенно не узнает запах своего хозяина.

Выкапываем гроб и находим гнилую овцу Бертии (возвращаемся к ней и завершаем квест). Нужно принести псу вещи подозреваемых и тогда мы точно узнаем, есть ли у них запах Джейка. Так как все думают, что Эсмеральда убила своего мужа, встречаемся с ней и пытаемся узнать правду. Разговор ни к чему не приводит, поэтому придется искать доказательства самостоятельно.

На втором этаже дома Эсмеральды находим ключ, а в сундуке – пахнущие трусы. Ключ открывает доступ к другим комнатам на первом этаже. Войти в них помешают стражники, охраняющие лавку. Поэтому обходим дом и заходим в двери, находящиеся с северной стороны. Обнаруживаем книгу о планировании идеального убийства. Спускаемся в подвал, сразу же возле лестницы висит ветчина, убираем ее и находим скрытую кнопку. Она отодвигает книжную полку и теперь можно пройти в потайную комнату. На столе лежит окровавленный кинжал. Все улики свидетельствуют против Эсмеральды. Но она, естественно, открещивается от всех обвинений. Возвращаемся к собаке и даем ей понюхать трусы – животное не обнаруживает запаха Джейка. В комнате Ауреса находим ключ, открываем прикроватную тумбочку и забираем грязные носки. Относим псу, но снова вещь не пахнет Джейком. Идем к таверне и встречаем Мендия.

Внутри также встречаем кота Сэма, который желает завоевать любовь кошки мера Максим.

На втором этаже таверны продолжаем разговор с Эгландером, который просит убить орчиху Викторию и принести ее амулет. Третий подозреваемый в убийстве мер Сессил – самое время наведаться к нему в дом. Разговариваем с кошкой Максим, она не собирается быть с Сэмом, пока он бедный. Беседуем с Сессилом, которому нужно вернуть посох Пергама и уничтожить взбесившегося робота Арху. Находим Шарлин, горничную мера и узнаем о пропаже ее брата.

В доме мера на первом этаже находим ключ, открываем закрытую дверь и забираем в одном из посудных шкафов пахучие башмаки мера. Снова относим их псу Джейка. И снова очередной провал. Остается лишь один подозреваемый – помощница лекаря Эвелин. Разговариваем с Арху, который дает нам пульт от своего робота и документацию по управлению. На втором этаже в библиотеке встречаем Джаана и берем его в свою команду. Теперь у нас в распоряжении 3 мага и заклинания всех стихий (о том, как собрать мощную команду читайте здесь).

Среди книг нас интересует лишь три – Философия Смерти, Борьба с крысами и Забытый язык фей (ее нужно купить у орчихи-библиотекаря). Забираем их и внимательно читаем (знания пригодятся для последующих квестов). Разговариваем с Викторией, которая соглашается отдать свой амулет в качестве доказательства своей смерти. Дело остается за малым – обмануть Эгландера. Возвращаемся к нему и закрываем квест. Идем на кладбище и откапываем философа Немериса.

В центре кладбища находится большая могила, раскапываем ее и находим потайные подземные ходы под Сайсилом.

Из пещеры есть всего 3 выхода: один из них ведет в пустоши, около северных ворот Сайсила (не самый лучший вариант, слишком много сильных противников). Второй выход приведет к скрытому сундуку под мостом в городе, а третий – в комнату с большим количеством ловушек. Проходим их и выбиваем дверь 10 уровня. Выбравшись на поверхность, мы оказываемся в заброшенном доме, который раньше принадлежал кузнецу города. Он забаррикадировался и поставил ловушки из-за нежити, поднимающейся из глубин Сайсила. За одной из картин находим кнопку, открываем дверь и выходим наружу.

Возвращаемся к квесту «Пропавший посох Сесила», идем на гавань, разговариваем с моряками и капитаном. Узнаем, что предмет мог украсть матрос Дитмар, который сейчас собирается отплыть с одних из берегов Сайсила.

Внутри лечебницы разговариваем с лекарем Телирона и узнаем, что его подопечная Эвелин использует магический камень для лечения больных.

Во время использования камня в Искателей Источника ударяет молния, и они оказываются с необыкновенном месте, вне времени и пространства. Разговариваем с Импом, Ткачихой Времени, получаем в распоряжение телепортационную пирамидку и встречаем Последний сундук.

Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.

Также находим в одном из шкафов пахнущую шубу Эвелин. Относим ее псу, и он наконец-то чует запах Джейка от вещи. Значит помощница лекаря точно замешана в убийстве. Осматриваем место убийства советника. Находим еще один звездный камень, который открывает комнату в Обители и стихи от герцога Ферольского – почитателя Эсмеральды, с намеком на убийство Джейка. Если прийти к ней снова и предъявить улику, она снова проигнорирует обвинение.

Возвращаемся в дом мера Сесила, в северной комнате видим синюю телепортационную пирамидку, используем ту, которая есть у нас и переносимся в женскую баню. Забираем пирамидку и теперь можем использовать обе, чтобы перемещаться в пространстве.

Заходим в лечебницу и узнаем, что Эвелина в спешке убежала, а сам лекарь просит осмотреть ее дом. Ключ от жилища находится в рюкзаке ученицы в самой лечебнице. В доме забираем письмо Пифии, дневник и проявляющее заклинание. После осмотра записей становится понятно, что Джейка убила Эвелин. Тело спрятано в секретной лаборатории на юго-западе. Чтобы его обнаружить необходимо произнести заклинание.

Настало время покинуть город. Но перед этим нужно как следует подготовиться: купить все доступные книги заклинаний, оружие, броню (у торговца легко обменять любой товар на дорогие картины или золотые тарелки, заранее украденные из домов горожан).

SEGA может выпустить ремастеры Binary Domain и двух спин-оффов Yakuza

Что стоит знать, начиная прохождение игры Дивинити: Оригинал Син

Создавать персонажа нужно самостоятельно, руководствуясь своим стилем игры и особенностями прохождения. Грамотно созданные персонажи позволяют достигнуть оптимального баланса сил, закрывают изъяны и дополняют друг друга. Для облегчения игрового процесса и изучения игровых механик и мира вокруг стоит сделать одного из персонажей магом.

Игра поощряет к исследованию мира и внимательному прохождению, она буквально напичкана скрытыми тайниками, ловушками и подсказками для квестов, поэтому игроку стоит чаще сохраняться и ходить по тропам, не продвигающим к прохождению основного сюжета.

Важно! Лопата в этой игре – незаменимый предмет, ведь она нужна для раскапывания сокровищ, лежащих под землей. Но не всегда в таких раскопках может обнаружиться что-то хорошее.

Вызов Скелета-Палача — самый мощный и полезный среди призываемых существ.

Divinity original sin прохождение

Divinity: Original Sin Enhanced Edition

Прежде всего, пара советов.
1) Для начала пройдите игру на тактическом режиме. Это позволит вам изучить врагов, их слабые стороны и уязвимости, выработать свой собственный подход к ним.
2) Исследуя подземелья, пещеры и прочие локации, старайтесь путешествовать одним персонажем. Если он подорвется на мине и умрет – второй ГГ его мог воскресить. Помните, если умрут оба главных героя – game over. Так, на Доблестном режиме, подлая игра автоматически сохраняется после смерти одного из персонажей.
3) Определитесь, кто из героев будет говоруном (вообще не обязательно, можно накрафтить вещей дающих обаяние).
4)Держите в резерве персонажа-крафтера. Он не будет сражаться, мы к нему будем метаться в Конец времен, чтобы обновить снаряжение, поалхимичить и так далее.

В игре есть куча навыков, способностей, заклинаний. Что позволяет нам пройти игру совершенно разными персонажами. А так как игра партийная, у нас большое поле для экспериментов.

Представляю вам мой вариант прокачки. Он прошел испытание на тактической сложности, а затем с некоторыми изменениями был пройден и доблестный режим. Мной было решено играть магами огня, и тремя персонажами вместо четырех.
Пол, внешность и прочее настраиваются согласно вкусам играющего и на процесс прохождения не влияют. Класс определяет лишь начальное снаряжение. Я взял волшебника и бойца и распределил умения так, как было нужно.
Характеристики. Так как мы играем магами, обоим персонажам свободные очки распределяем в интеллект. Это будет наша самая важная характеристика. Помимо нее магом будем качать телосложение. И, не удивляйтесь, один из персонажей будет нуждаться в силе ничуть не меньше чем в телосложении.
Таланты. Один из персонажей берет талант Одинокий волк. Второй в будущем возьмет Стеклянную пушку. Эти таланты, несмотря на то, что их безбожно порезали со времен классической версии, являются одними из мощнейших и будут ключевыми для нашего билда. В дальнейшем персонажа с Одиноким волком буду называть просто Волк, а второго — Пушкой. Итак, Волк берет Одинокого Волка и Длинные руки, а Пушка — Всезнайку и Длинные руки. Пушка у нас не будет разговорным персонажем, так что бонусы Всезнайки +1 интеллект и минус в отношении окружающих, будут приемлемыми. Длинные руки увеличивают область нашего чародейства. Думаю, не стоит говорить о том, какой это полезный навык.
Теперь о начальных способностях. Магам абсолютно не нужны умения из раздела Оружие.
Раздел защита. Здесь нам нужны Крепость тела, Сила воли, а одному из персонажей (будущий Пушка) – блок щитом. Для этого был выбран под него класс боец. Волку в Крепость тела единичку, Пушке единичку в Блок щитом.
Раздел Навыки. Сюда в основном и будем распределять свободные очки. Магам огня, прежде всего, нужны Пирокинетика и Геомантия. Обоим по единичке. В процессе прохождения оба героя будут иметь по 5 в этих школах. Когда я говорю «маги огня», это не значит, что остальные школы мы будем игнорировать. Нет, мы будем часто пользоваться ими. Особенно в начале. Так что по единичке должны получить и Гидрология, и Чародейство. Аэротеургию возьмем позже, на начальных уровнях. Почему? Об этом чуть ниже.
Раздел Личность. Не тратим здесь очков. Все можно получить за счет предметов или личных качеств. Обаяние можно поднять до 4-5 за счет предметов, созданных из волшебных зубов. Лидерство – за счет личных качеств или также за счет предметов. +1 будет достаточно.
Обмен нам не нужен. Талисман удачи. Его можно было бы назвать бесполезной вещью, но с помощью него мы можем находить ценные предметы в ящиках, бочках, сундуках. Такие редкие, но очень полезные рубины, измученные души и так далее. Вещь приятная, но не настолько, чтобы тратить на нее очки. Я имел единичку, полученную от Романтичности.
Раздел Рукоделие. Главные персонажи не будут тратить в нем ничего. Но у нас будет персонаж в Конце времен, у которого Ремесло, Кузнечное дело и Знание легенд будут по 5. Телекинез не нужен.
Раздел Преступления. Ничего полезного.

Начальные навыки. В нашем случае заклинания. Предлагаю выбрать:
Вспышку, ей мы будем пользоваться практически всю игру;

Вызов паука. Паучки в начале наши лучшие друзья – и урон примут, и заблокируют опасных врагов, а с ростом уровня и сами будут больно бить.

Эти заклинания я взял обоим персонажам.

Обоим персонажам доводим Интеллект до 15, в случае с Пушкой до 16. Пушке сразу же все очки туда вкладываем, Волк будет параллельно развивать телосложение. Я упоминал о важности силы для Пушки. Все для того чтобы держать хороший щит. Блок щитом будет очень нам помогать, за счет него Пушка будет жить. На силу не тратим ни одного очка, а набираем с помощью предметов. Можно скрафтить с помощью волшебных когтей.
В первую очередь, Пирокинетику нужно довести до 4 (в идеале до 5), для того чтобы взять Талант Демон. Вообще здесь у нас наши основные ударные заклинания.
Вспышка

Для защиты от самих же себя — Аватар огня.

На 6 уровне возьмем Огненный шар – наше первое мощное заклинание.

Взрыв будет полезен, если вас окружили враги.

Очищающий огонь пригодится для снятия вредных эффектов.

На мастерском уровне нам интересны заклинания Дикое пламя и Метеоритный дождь – это просто дикий урон.

Геомантия. Вторая наша школа. Заклинания земли хорошо сочетаются с заклинаниями огня. С паучком все ясно.

Полуночное масло – отличная вещь, замедляет врагов и его можно поджечь. Бегая по огненной поверхности, враги получают нехилый урон. Также создаются дымовая завеса, и лучники не смогут из-за нее стрелять.

Аватар яда – ядовитых тварей будет очень много, так что пригодится.

Волшебный отравленный дротик – второе наше ударное заклинание, если у врага иммунитет к огню, он получает порцию отравы. Редко у кого есть иммунитеты и от яда и от огня.

Землетрясение. Иногда заклинание полезней и мощнее чем Метеоритный дождь. Большая область, чудовищный урон, сбивание с ног. Другие мастерские заклинания этой школы не столь полезны. Можно школу развить до 5, а можно остановиться и на 4.

Аэротеургия нам нужна из-за телепортации и разряда молнии , чтобы оглушать врагов. У Волка оставим на уровне 1.

Заклинания дождя, так как мы будем практически сами стоять на огне.

Аватар мороза можно использовать тактически (например, т.к. это баф дающий 25% защиту от заморозки, он дает – 25% защиты к огню, приятно за счет этого наносить дополнительный урон). Оставляем на уровне 1 у обоих персонажей.

Чародейство – имеет на первых уровнях массу полезных вещей.

Одно из них – Клятва осквернения (урон +40%). В дальнейшем Волк изучит чародейство до 5, а Пушка до 2. Нам пригодится:

Вызов Скелета-Палача — самый мощный и полезный среди призываемых существ.

Экзорцизм — мгновенная смерть призванного существа.

Похищение силы воли – минус 5 силы воли, хорошо помогает с толстыми боссами.

Неуязвимость — на два хода, нам не страшно ничего, можно стоять в окружении врагов и поливать себя же Метеоритными дождями, или же мы можем пробежать по лаве.

Смертельный удар — гигантский физический урон.

Отсутствие Воскрешения мы можем компенсировать свитками, благо их везде навалом.

Иссушение души – вещь полезная, но тут приется выбирать между ним и другими мастерскими заклинаниями (Неуязвимость, Смертельный удар).

Теперь поговорим о защите. Так как очков у нас немного, то качаем Крепость тела, Силу воли по возможности. С выпадающими артефактами легко можно получить 6 в обоих направлениях (90% защиты от вредных эффектов). Пушке Блок щитом в идеале тоже стоит довести до 6. Этот навык предпочтительнее, чем Крепость тела и Сила воли. Шанс 56% заблокировать урон + талант Вонючка позволят персонажу спокойно поливать врагов артиллерийским огнем.

  • Одинокий волк – обсуждалось.
  • Демон – несмотря на минус защите к воде (его мы компенсируем снаряжением), талант очень важный, так как поле боя и мы в том числе, будем в огне.
  • Длинные руки – обсуждалось.
  • Единство со стихиями – если мы стоим на горящей поверхности, то все затраты ОД на заклинания огня уменьшаются на 1.
  • Само пройдет – вредные эффекты уменьшаются на один ход.
  • Друг животных – это квесты, а квесты – это опыт.

Перед финалом последние два таланта можно поменять на характеристики у Молоха. И не зная, куда потратить лишний талант, я взял Всезнайку – лишний интеллект, а на отношение окружающих уже было плевать.

Тот же самый набор, за исключением пары изменений.

  • Стеклянная пушка вместо Одинокого волка. Каким бы обрезанным по сравнению с классической версией игры он не казался, все равно это очень полезный талант.
  • Вонючка – залог безопасности нашей Пушки.

В процессе игры в диалогах у персонажей будет выбор. Это своего рода отыгрыш. И за определенные ответы у персонажа появляются дополнительные бонусы. Так как доблестный режим – беспощадный, предлагаю следующие свойства, которые принесут большую пользу.

Прагматизм или Романтичность. Первое +1 ремесло, второе +1 удача. Так как никто из главных героев не будет крафтером, романтичность будет предпочтительнее.
Независимость или Исполнительность. Первое +1 сила воли, второе +1 сила воли, если в партии есть персонаж с навыком лидерства. Тут скорее независимость, так как не факт что у нас в партии может оказаться лидер.
Альтруизм или Эгоизм. Первое повышает репутацию, второе – обмен +1. Выбирайте, что вам больше нравится. Не самая важная дилемма.
Сострадание или Бессердечность. Первое – шанс крита +3%, второе – шанс успешного удара в спину +20%. В спину мы не бьем, а шанс крита нам может пригодиться.
Праведность или Отступничество. Первое – лидерство +1, второе – воровство +1. Здесь я бы выбрал праведность. Но почему-то в конце игры, эти значения у меня были равноценны, и бонусов от них я не получил.
Храбрость или Осторожность. Храбрость повышает инициативу, осторожность – скрытность. Инициатива важнее.
Духовность или Материализм. Первое – иммунитет к страху, второе – знание легенд. Тут и выбирать нечего. Иммунитет будет очень полезен против боссов. Большинство из них любит попугать нас.
Всепрощение или Злопамятность. Первое – иммунитет к проклятию, второе — шанс успешной атаки по возможности +20%. Предпочтительнее иммунитет.
Прямодушие или Тактичность. Первое – иммунитет к очарованию, второе — обаяние +1. Конечно же, иммунитет нам важнее, а про обаяние мы уже говорили.

В партии с Одиноким волком, у нас может быть всего один спутник. Мой выбор пал на Мадору.

Почему именно она? Во-первых, это воин. Характеристики у нее в основном в силе и телосложении. Она будет первой линией обороны, а в дальнейшем будет наносить очень много урона. Ее начальные таланты – Ванька-встанька (если получает смертельный удар, выживает с одной жизнью) и Оппортунист – атаки по возможности – это приятный бонус. Способности – военное дело и двуручное оружие. Я переквалифицировал в воина с двумя оружиями. Дело в том, что в дальнейшем при крафте оружия для Мадоры, мы будем использовать измученные души для получения бонусов к силе и ловкости. С двумя мечами бонусов будет в два раза больше. Да и по урону два оружия не сильно уступают двурчникам. Развивая Мадору, вкладывайте очки в силу и телосложение. При этом максить силу не обязательно, временами телосложение будет в большем приоритете.
Способности. Доведите Два оружия до 5. С помощью снаряжения получим 6.
Военное дело поднимаем до 5 обязательно.
Возьмите одно-два очка в Пути ассасина.
Прогулка в тенях, Крылатые сандалии помогут пройти опасные места, среди каменных стражей и по лаве. Получив навык Тенебриум, оставьте его значение на 2-3. Более нам не надо, так как Крафченное оружие из тенебриума не будет требовать много очков в этом навыке. Ношение доспехов нам не нужно вовсе, опять же, созданное нами снаряжение не будет требовать этого навыка. По возможности вкладывайте очки в Крепость тела и Силу воли.
Таланты. Про начальные сказано выше. Еще среди них был талант Торопыга, но нам он маловажен. Мадоре нужны:

  • Грубиян – урон по увечным, замедленным, оглушенным противникам увеличивается на 50%. Оглушать и сбивать с ног мы будем часто.
  • Здоровяк – увеличивает запас от уровня Военного дела. Приятный навык. Военное дело мы доведем до 5, поэтому получим нехилый бонус.
  • Мастер блок – 10%-ый шанс заблокировать урон двумя мечами. На самом деле шанс довольно большой. Каждый десятый удар мимо кассы.
  • Стальные нервы – дает защиту от стихий от уровня Военного дела. Защита нам пригодится, тем более, когда в партии два мага-бомбардира.
  • Как и говорилось ранее, локации старайтесь исследовать одним персонажем.
  • Держите крафтера в Конце времен. Заглядывайте в каждый сундук, бочку, ящик.
  • Собирайте весь мусор, пригодится для крафта.
  • Ловушки, мины, лава представляют угрозу ничуть не меньшую чем сами битвы. Но я нашел способ обнаруживать мины, не имея большого восприятия. Своего рода метод фонарика. Заклинание огненный шар подсвечивает область. При этом выделяются невидимые предметы, в том числе и мины.
  • Лаву проходим на Крылатых сандалиях или же под Неуязвимостью .
  • Построение в битве — друг за другом рядком. Первая Мадора, за ней Волк, и в тылу Пушка.
  • Не нападайте на врагов, превосходящих вас уровнем. Всегда найдутся подходящие для вас противники.
  • Активно пользуйтесь гранами. Даже при отсутствии умений это очень полезные штуки.
  • Поначалу вызывайте всегда пауков.
  • В инвентаре каждого из героев на всякий случай держите по кровавику. Иногда может очень сильно выручить.

В любом случае, идите в левый верхний угол, где вскоре на пути встретите двух пьяных охранников. С охранниками можно договориться и сразиться, но как с ними поступить – решать вам. Так или иначе, необходимо продолжить двигаться в сторону города.

Часть – 3: «Окрестности города – Запад»

Когда герои будут прокачаны хотя бы до 3-го уровня, а в группе будет четверо персонажей, тогда можно смело начинать совершать вылазки за город. Однако действовать всё равно необходимо максимально аккуратно. Каждая дорога будет переполнена врагами, а каждая битва с ними – будет настоящим испытанием. Но победу во многих сражениях, как правило, можно одержать хитростью, например, подрывая бочки с взрывчаткой, блокируя врагов в узких проходах, применяя оглушающие заклинания и многое другое.

Локация: «Юго-западный пляж»

Из города выходить следует через нижние западные ворота. Врагов рядом не будет – только трупы, которые не убрали после осады города орками. У небольшой лодочной базы можно найти человека. Он попытается узнать цель вашего визита, после чего испарится прямо на ваших глазах – это вражеский шпион.

Чуть дальше на берегу можно будет встретить орка. Орк будет оплакивать могилу своего брата. Существует два варианта, как действовать в данной ситуации: первое – можно будет убить орка, откопать его брата и забрать неплохую броню; второе – можно проявить своё милосердие, оставить орка в покое и получить положительное изменение характера. В качестве вознаграждения герои получат 300 XP (очков опыта), Если последуете чуть дальше, то наткнётесь на заминированную часть пляжа, поэтому придётся вернуться обратно в город.

Локация: «Западный лес»

Неподалёку от выхода будут стоять скелеты: всего их будет трое, каждый из них будет иметь 5-й уровень. В начале боя можно будет отступить до ворот города, в результате чего на помощь придут обычные городские солдаты.

Немного дальше, если пойти по дороге в левую сторону, вы определённо наткнётесь на вторую группу нежити: среди них будут трое скелетов-лучников на поле с пугалом и ещё двое скелетов, которые выберутся из-под земли за спинами героев. Лучников можно будет без особого труда взорвать, если выстрелить в бочки, а вот на борьбу со скелетами-мечниками лучше всего отправить Мадору, после чего стрелять из-за её надёжной спины. Девушка довольно быстро покончит со скелетами-мечниками.

Впереди расположены два полуразрушенных домика и в каждом доме будет сидеть «пачка» нежити. За то в домах будут стоять бочки с ядом. Само собой, яд не опасен для представителей нежити, но за то яд можно будет поджечь при помощи заклинаний школы огня, в результате чего скелеты будут гореть как спички.

В домике на севере на полу будет коврик, который можно убрать и найти люк. Спустившись вниз, можно найти много полезных предметов и саркофаг, который открыть никак не получится, если у какого-нибудь героя не будет уровня силы – 9. Однако имея нужный показатель силы, можно будет вручную перетащить плиту, после чего появится Снорри – призрак некогда бывшего силача Сайсила. Призрак предлагает пройти интересный тест – разбить указанный шар за отведённое время – 35 секунд. Разбив шар, в качестве награды герои получат 600 XP (очков опыта). Но если за отведённое время шар разбить не получится, тогда придётся сразиться с призраком.

Вам также могут понравиться