Значение имени Гейб

Содержание

Все варианты происхождения, истории, характера и судьбы ЗНАЧЕНИЯ ИМЕНИ ГАБЕ. Комментарии пользователей. Раскройте скрытый секрет!

Г — щепетильность, непредсказуемость, тяга к новым знаниям. Для решения проблем используются самые нестандартные решения, и все учитывается до мелочей. Обладатели буквы «Г» в названии отличаются прекрасной организованностью и брезгливостью.

Электронная коммуникация, интуиция, коммерциализм и эгоизм. Обладатели этого письма умеют убеждать людей сами. Они одновременно просты и очаровательны. Они постоянно стремятся к хорошей жизни, которую ценят больше, чем дружбу. Они хорошо проявляют себя в творческих профессиях. Они интересные собеседники.

Y — обладатели этой буквы в имени носят импульсивный и взрывной характер. Часто они не умеют общаться с людьми. Для более точного значения посмотрите на другие буквы имени.

Б — сильный, подрывной характер, стремление во всем добиваться успеха. В отношениях проявляют инициативу и очень часто обладают собственническим отношением к партнеру. Эти люди очень устойчивы к стрессу. Они постоянно стремятся к роскошной жизни и знают, как заработать много денег.

Гейб Ньюэлл, он же Габен, — американский программист и бизнесмен, наиболее известный как соучредитель Valve Corporation.

Гейб Ньюэлл Игры

После учебы в Гавардском университете в 1983 году Гейб присоединился к американской технологической компании Microsoft. Следующие тринадцать лет он проработал в компании, работая производителем операционных систем Windows 1.01, 1.02 и 1.03.

Гейба вдохновил Майкл Абраш, который ушел из Microsoft, чтобы работать над компьютерной игрой Quake в id Software, поэтому он и другой сотрудник Microsoft, Майк Харрингтон, покинули Microsoft, чтобы основать Valve LLC в 1996 году разработка Half-Life и игрового движка GoldSrc.

Основателю Valve, который подарил миру Steam, Half-Life 1-2 и держал Half-Life 3, Гейбу Ньюэллу сегодня исполнилось 52 года.

Гейб Ньюэлл: 5 любопытных фактов из жизни основателя Valve

Основателю Valve, который дал этому миру Steam, Half-Life 1-2 и держал Half-Life 3, Гейбу Ньюэллу сегодня исполнилось 52 года.

Гейб Ньюэлл

В честь этого знаменательного события Droider опубликовал 5 фактов о человеке, который произвел революцию в цифровой дистрибуции игр, которые могут вас заинтересовать.

Valve была основана Гейбом Ньюэллом в 1996 году вместе с коллегой Майком Харрингтоном, оба из которых проработали в Microsoft более 10 лет. Молодые стартапы (теперь их бы так стали называть) вложили свои деньги в финансирование разработки игры Half-Life.

Молодой Гейб Ньюэлл

«Если бы мы гнались за каждой новой модой, мы бы давно уже обанкротились», —

— категорически заявил именинник в интервью Forbes.

Однажды в Интернете просочилось руководство, которое должен прочитать каждый новый сотрудник Valve. Перед именем главы компании Ньюэлла есть надпись: «Из всех людей в компании, не являющихся вашими начальниками, Гейб не находится на самом высоком уровне».

Однажды друг посоветовал Ньюэллу заняться хобби — отдохнуть от постоянного сидения перед экраном. Миллионер решил посвятить себя сантехнике. В свободное время делает подставки для айпадов и мечей.

Гейб Ньюэлл

«Джорд Лукас должен был распространять исходный код Звёздных войн. Миллионы поклонников могли бы создавать свои собственные фильмы и рассказы по вселенной. Большинство из них были бы ужасными, но некоторые — гениальными», —

поделился мудростью Ньюэлла с репортерами в 2005 году.

В течение нескольких месяцев в сети ходили слухи о том, что Google хочет купить Valve за 18 миллиардов долларов. Однако Ньюэлл отказался. Что неудивительно: за всю историю издательства видеоигр с момента его основания ни разу не привлекались инвестиции извне. Акции компании также по-прежнему распределены между сотрудниками.

Гейб Ньюэлл

«PS3 — это полная катастрофа, причём по многим параметрам. Я думаю, совершенно ясно — Sony просто потеряла представление о том, что хотят их покупатели и разработчики. И я считаю, что даже сейчас они должны просто отменить всё и начать снова. Просто сказать: «Это было ужасное недоразумение, мы сожалеем об этом и собираемся прекратить продавать консоли и убеждать разработчиков создавать игры под неё».

Совсем другое дело — Wii. Бьюсь об заклад, что к следующему Рождеству будет продано гораздо больше Wii, чем Xbox 360. Некоторые думают, что я псих, но мне на самом деле нравится то, что делает Nintendo», —

отец-основатель Valve в 2007 году не скупился на критику и похвалы.

Успешный бизнесмен, ныне 52-летний Гейб Ньюэлл по-прежнему является подписчиком MMORPG World of Warcraft, а также фанатом мультсериала Friendship Is Magic от Hasbro Studios и DHX Media.

В каждой области технологий у нас есть имена. Для настольных компьютеров, ноутбуков, а теперь и для смартфонов Билл Гейтс и Стив Джобс должны быть

Почему геймерам нравятся Гейб Ньюэлл и Стим?

Геймеров сложно удовлетворить, и управлять крупнейшей платформой цифрового распространения видеоигр нелегко. Управление цифровыми правами — сложная задача, но кажется, что Valve и Steam почти всегда удавалось радовать и впечатлять игровое сообщество решением за решением. Но как?

У Гейба Ньюэлла и Steam есть культовые последователи, которые кажутся столь же поляризованными, как и взгляды Гейба на окружающих его конкурентов. Игрок любит Гейба, потому что он не стесняется высказывать свои взгляды на горячие темы технологий и игр. Гейб назвал PlayStation 3 «пустой тратой времени» на фоне резкой критики консоли. Гейб назвал службу Xbox Live «крушение поезда». Совсем недавно Гейб назвал Windows 8 «угрозой для обычно открытой природы компьютерных игр».

Еще одна важная причина, по которой Гейб следует за такими сумасшедшими фанатами, заключается в том, что его студия выпустила несколько отличных игр. У Valve все отлично, и Гейб следит за тем, чтобы качество игр, которые она предлагает, всегда было максимально высоким. С точки зрения бизнеса Гейб считается одним из хороших парней. Valve стремится избегать DRM, регулярно распространяет игры и поощряет модификацию и разработку надстроек для своих игр.

Гейб — активная часть игрового сообщества. Valve создает игры, потому что они любят их и ценят работу по-настоящему творческих людей и тех, кто любит свое дело. Гейб, как известно, индивидуально отвечает на электронные письма, отправленные ему игроками, и не воспринимает свое миллиардное состояние как должное. Он действительно хороший человек с точки зрения игрового сообщества.

Как была разработана Half-Life: Alyx, что привело к созданию Valve, почему они купили разработчиков Firewatch и что ждет Valve в будущем — в интервью с Гейбом Ньюэллом и дизайнером / программистом Робином Уокером.

Интервью с Гейбом Ньюэллом — Half-Life: Alyx и многое другое

На Youtube-канале IGN появилось редкое интервью, в котором основатель Valve Гейб Ньюэлл и дизайнер / программист Half-Life Аликс Робин Уокер ответили на ряд интересных вопросов. Мы перевели все самое интересное — давайте узнаем, что ждет Valve и серию Half-Life в будущем, а также взглянем на жизнь одного из самых известных людей в индустрии видеоигр.

Гейб, какова была ваша реакция, когда команда сообщила вам, что собирается работать над новой игрой во вселенной Half-Life?

Из-за этого со мной постоянно возникали ситуации, как в фильме Джона Вика: они приходили ко мне и спрашивали: «Итак, Half-Life вернулся?» Что ж, похоже, так 🙂 На самом деле, я был рад возможности снова поработать над этой серией и взять на себя новые технические задачи.

Вы удивились, узнав, что это игра для VR?

Нет. Я уверен, что после игры игроки поймут, почему мы выбрали виртуальную реальность и почему Half-Life и все ее разработки отлично подходят для этой платформы. Этот эпизод всегда был посвящен одиночному прохождению, которое погружало нас в необычную атмосферу. Виртуальная реальность позволяет нам улучшить впечатления и вывести игру на новый уровень. Как только вы сыграете в Alyx, скажите себе: «А, вот почему виртуальная реальность!».

Робин, а вы нервничали, когда впервые подходили к Гейбу и рассказывали ему о Half-Life: Alyx?

Нет. Я больше нервничал, думая о фанатах игры. Ведь анонсируя новую игру во вселенной Half-Life, вы накладываете на себя огромные обязательства. Но наша команда твердила: «Если игра будет хорошей, всем понравится». Так они успокоились.

Гейб Ньюэлл: Многие члены команды боялись возложенной на них ответственности. В лучшем случае. Некоторые из них обычно становились разработчиками сразу после того, как сыграли в одну или несколько игр серии. И я очень доволен их ответственным подходом и достигнутыми результатами. Я с нетерпением жду отзывов от игроков. Кстати, мой адрес электронной почты gaben@valvesoftware.com для ваших услуг — присылайте мне свой отзыв, я обязательно его прочту.

Гейб, после двадцати с лишним лет в индустрии, как выглядит ваш обычный день?

Если это обычный день, то он запланирован, и я стараюсь не распыляться на мелкие дела. Решаю проблемы, как только они возникают. Я много времени провожу за электронной почтой. Занимаюсь делами бизнеса, разработкой игр, думаю об общении с прессой и обо всем, что связано со Steam. Мне очень нравится работать с нашими специалистами и участвовать в создании игр. Это очень мотивирует и заряжает энергией.

А когда текущие проблемы не требуют моего участия, я обращаю внимание на исследования интерфейса мозг-компьютер (BCI). Я думаю, что это далеко идущая технология, которая будет очень актуальна в будущем.

Вы когда-нибудь останавливаетесь хотя бы на минутку и думаете, какой вклад внесла Valve в игровую индустрию и сколько всего смогла достичь?

Нет, мы этого не делаем. Мы анализируем, обсуждаем то, что было достигнуто, и движемся вперед, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля. Возьмем, к примеру, Artifact: мы долго думали, что пошло не так и почему не удалось. Такие моменты помогают исправить ошибки и двигаться в будущее. Когда анализируешь и заглядываешь в будущее, это полезно. И когда вы думаете только о том, чего достигли, вы не получаете никакой пользы.

Гейб, правда ли, что вы создали Valve, потому что очень сильно любили Doom и Quake?

Раньше я работал в Microsoft. Точнее, в операционной системе Windows. В те далекие времена была война, в которой сейчас нет смысла. Люди не верили, что такие игры, как Quake и Doom, могут работать на кажущейся слабой системе Windows. Но как разработчик я понимаю, что система на самом деле довольно мощная. Я поговорил с разработчиками Doom, и вместе мы сделали очень успешный перенос Windows.

Именно тогда основатели id Software Джон Кармак и Джон Ромеро, которые выпустили первые Doom, Quake и Wolfenstein, сказали мне: «Эй, тебе было бы намного интереснее разрабатывать компьютерные игры, чем Windows». Все это вращалось вокруг меня, и может показаться, что решение заняться разработкой игр оказалось разумным бизнес-решением. Но на самом деле это был отличный повод сидеть и играть в Quake весь день.

Основав Valve, вы сделали огромную ставку на самого себя. Вы взяли все заработанные в Microsoft деньги и вложили в разработку первого Half-Life.

Да, мы не брали денег извне и по-прежнему остаемся частной компанией. Мы хотели бы, чтобы между нами и нашими клиентами было как можно меньше людей и возникали всевозможные препятствия. Однажды мы взяли деньги у издателя, и тогда у нас было много головной боли. Таким образом, со временем вы понимаете, что первоначальные инвестиции были очень правильными, и нам удалось остаться независимыми от третьих лиц, которые могли нанести нам вред. Все, что мы делаем, направлено на улучшение пользовательского опыта. Мы не манипулируем и не занимаемся ерундой, а только предлагаем то, что будет полезно и важно.

Что до сих пор мотивирует вас и придает силы, чтобы двигаться вперед, после всего этого времени?

То, что я делаю, весело. Разработка игр — это очень увлекательное занятие. На ум приходит много нового, и тогда вы видите, как это работает. В Half-Life 2 мы сделали небольшой прорыв, затем сосредоточились на эпизодическом контенте, а затем подумали о многопользовательских проектах. С Half-Life: Alyx мы снова можем создавать что-то уникальное. Технологии развиваются, и сейчас это интереснее, чем когда-либо.

Я уже упоминал интерфейс нейрокомпьютера, так что мы намного ближе к Матрице, чем вы думаете. Я не имею в виду сам фильм, в котором упущена вся техническая сторона дела. Но в мире, где эта технология хорошо развита, мы сможем создавать потрясающие впечатления для наших пользователей. Я очень рад работать с нашей нынешней командой. Перед нами открывается так много возможностей, что будущее выглядит очень захватывающим.

В вопросе искусственного интеллекта вы на стороне Илона Маска, который считает, что мы должны слиться с ним, чтобы не позволить ему уничтожить нас?

Все это очень сложно и запутанно. Кроме того, технология все еще развивается. Объяснить возможности и характеристики искусственного интеллекта так же сложно, как рассказать об Интернете человеку восемнадцатого века. У тебя просто не получится, тебе придется там жить. У истоков Интернета все думали, что это отличный способ поболтать или найти рецепт пирожных. Теперь у нас есть убер, мы получаем обновления для наших машин и так далее.

Что касается интерфейса нейрокомпьютера, то здесь тоже есть моменты, которые на первый взгляд кажутся очень сложными, но на самом деле они очень простые. Например, очень легко подключиться к моторной и визуализационной коре. Но заставить человека почувствовать холод гораздо труднее, потому что в этом процессе задействованы иммунная система и многие другие факторы. В одни моменты мозг имеет очень простой и понятный интерфейс, в другие — сбивает с толку и странно. Еще многое предстоит узнать и многое понять. Но будущее выглядит многообещающим.

Все это каким-то образом будет связано с играми?

Интерфейс нейрокомпьютера будет связан со всей индустрией развлечений в целом. Если вы в связи с этим не думаете сейчас о нейрокомпьютерных технологиях, вы будете думать об этом гораздо больше в будущем.

Гейб, какая игра понравилась вам больше всего в прошлом году? Я знаю, что вы много играете в Dota 2, но хотелось бы услышать вариант, не связанный с Valve.

Да, мне очень нравится Dota 2. Но я также играл в симулятор Оруэлла, основанный на романе-антиутопии Джорджа Оруэлла 1984 г. И провел некоторое время в веселой CCG Slay the Spire. Но я не был в восторге от этих игр.

А почему вы решили приобрести Campo Santo, разработавших приключенческую игру Firewatch?

Для нас приобретение другой фирмы — это не вопрос финансов или взятия под контроль интеллектуальной собственности. Прежде всего, мы хотели работать с этими людьми. Нам понравился их подход к созданию игр, их страсть к процессу и их желание творить. Кроме того, мы наняли много людей из нашего сообщества, и нам понравилось работать с ними.

У независимых разработчиков много идей и уникальный взгляд на некоторые вещи. Мы постарались сохранить их на нашей платформе Steam и никогда не упускали возможности поработать с ними. Итак, Кампо Санто теперь помогает нам делать Half-Life: Alyx. Эта игра сочетает в себе опыт разработчиков, работавших над первой частью серии, а также молодость и рвение новичков, которые высказали интересные предложения. Кстати, повествование в Alyx будет намного больше, чем в любой другой игре по вселенной Half-Life и Campo Santo, опыт Firewatch нам в этом очень помог.

Гейб, совсем скоро выходят консоли нового поколения от Sony и Microsoft. Раньше вы не стесняясь высказывали все, что думаете об этих продуктах и их сервисах. Что можете сказать по поводу новинок?

Раньше разработчикам приходилось выбирать, вкладывать ли деньги в компьютерные, консольные или мобильные игры. Теперь все по-другому. Сами консоли более или менее похожи друг на друга, основаны почти на одном и том же оборудовании и имеют уровни программного обеспечения на всем. Они стали скорее способом развлечь пользователей, чем чем-то уникальным. И здорово, что консоли в актуальном состоянии, у разработчиков появились новые возможности и возможности для действий. А с точки зрения уникальности вам не о чем беспокоиться — ваши игры будут работать на любой из этих консолей без каких-либо серьезных изменений или улучшений. Фактически, консоли теперь стали чем-то вроде персонального компьютера.

Source 2.0 — каковы ваши планы? Можно ли его будет лицензировать?

Создавая Half-Life: Alyx, мы значительно улучшили этот движок и будем рады, если разработчики захотят использовать наши новые функции. Но работа будет продолжена. Возможно, исследователи не поймут или почувствуют дискомфорт по некоторым пунктам, и мы их изменим. Судьба движка зависит от потребностей разработчиков, о которых мы узнаем, общаясь с ними.

Гейб, что вам нравится больше — Half-Life 1 или Half-Life 2?

Портал 2. Нет, серьезно. Я работал над Portal 2 намного меньше, чем над этими двумя проектами. Когда вы вкладываете все силы в создание игры, возникает удивительная вещь: вы не помните конечный продукт, но все эти моменты разработки возникают у вас в голове, когда вы совершили ошибку или запланировали что-то еще. «Ой, если бы тогда было еще шесть месяцев» — что-то в этом роде. Вот почему я выбрал Portal 2. Я не вложил в эту игру так много времени и сил, поэтому мне легче ее оценить.

Но, конечно, Half-Life: Alyx — безусловно, наше лучшее творение. В игру было вложено невероятное усилие. Мы постоянно добавляли и удаляли различные элементы. Создайте что-нибудь интересное на бумаге, а затем убедитесь, что на самом деле это не работает. Мы пытались понять, в чем мы ошибались и что стоило изменить. Скоро вы увидите результаты нашей работы.

Не могу не задать этот вопрос — когда мы доберемся до Half-Life 3? Хотя бы примерно.

Что ж, будем двигаться постепенно. Теперь у нас онлайн-версия Half-Life: Alyx. В общем, все игры серии, которые мы выпустили, были своего рода вызовом для нас самих и для игроков, которые сталкивались с играми и решали различные проблемы. Аликс будет совокупностью всего нашего опыта, навыков и способностей. Это все, на что мы способны прямо сейчас. И мы хотим получить отзывы от игроков и критиков. Неважно, хвалят игру или нет: мы все равно сделаем выводы и поймем, в каком направлении двигаться дальше.

То есть, не имеет значения, будет Half-Life: Alyx успешной, в том числе в финансовом плане?

Конечно, есть. Другое дело, что рынок виртуальной реальности очень ограничен количеством устройств. Поэтому нереальных продаж ожидать не стоит. С другой стороны, для нас гораздо важнее то, что говорят игроки и другие разработчики. Их критика или одобрение станут для нас результатом многих месяцев работы. И мы поймем, что у нас получилось хорошо, а что нет.

Чем собираетесь заниматься в Valve следующие десять лет? Каким видите будущее компании?

Робин Уокер: Что ж, я бы с удовольствием делал новые игры Half-Life в течение следующих десяти лет. Процесс разработки Аликс был очень увлекательным и поучительным. Мы многого достигли и хотим использовать наш опыт в будущих проектах.

Гейб Ньюэлл:. Что ж, мой ответ будет более простым с технической точки зрения. Я создаю компьютерные интерфейсы и буду делать это и дальше. Еще у нас есть несколько хороших шлемов Valve Index — имея такую ​​платформу, стыдно ее не развивать. В целом компания выглядит продуктивной и прогрессивной, поэтому будем продолжать развиваться. И создавать компьютерные интерфейсы 🙂

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх